home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc07.txt < prev    next >
Text File  |  1993-03-12  |  197KB  |  4,394 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE VII
  4. Jun. 6 '91 - Jul. 14 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Imagine:A Guided Tour tape
  14. Date: Thu,  6 Jun 91 23:38:22 CDT
  15. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  16.  
  17. I certainly hope that Rick's tape is much better than this one.
  18.  
  19. If any of you had been thinking about buying it, I'd think twice.  
  20.  
  21. It goes into VERY little detail with each of the different modules, unlike
  22. the Turbo Silver tape that came out a couple of years ago.
  23.  
  24. And if it had at least contained a slew of images and animations the fact
  25. that the tutorial section stunk could be negligable...but it doesn't.  The
  26. finished renderings are washed out, and it's very hard to tell the
  27. difference between the 12bit and 24bit renderings, except for sharpness.
  28.  
  29. About the only thing that impressed me at all about the tape was the
  30. wireframe animations from Victor Osaka (I think).  VERY detailed, very
  31. smooth.  I'd really like to see some finished renderings from it.
  32.  
  33. Disappointing.
  34.  
  35. Sean
  36.                                         /\     
  37.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  38.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  39.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  40.                                  //     \/      "Holy #@*!" - any Psygnosis   
  41.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS                   game player
  42.  
  43. ##
  44.  
  45. Subject: NFF, TTDDD
  46. Date: Sat, 08 Jun 91 11:36:57 EDT
  47. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  48.  
  49. Juan, there does indeed exist an NFF->Imagine conversion program.
  50. There is also an OFF->Imagine, another popular format. I wrote
  51. conversion programs long ago when I wanted to start a library of
  52. Imagine objects.  You'll find that I've already hunted on the net and
  53. nearly all of the NFF and OFF objects available have already been
  54. converted.  The Imagine versions can be found on hubcap.clemson.edu in
  55. pub/amiga/incoming/IMAGINE/OBJECTS.  There is well over 100 of them.
  56.  
  57. If you REALLY want the code, I can e-mail it to you. It's quick
  58. and dirty, without much error checking or deference to the user.
  59.  
  60. -Steve
  61.  
  62. ---------------------------------------------------------------------------
  63. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  64. ---------------------------------------------------------------------------
  65.  
  66. ##
  67.  
  68. Subject: Re: NFF to IMAGINE
  69. Date: Sat, 8 Jun 91 14:18:01 -0500
  70. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  71.  
  72. Is the Linotype Library of Adobe fonts a commercial product?  I have about
  73. 70+ Adobe fonts I got from Compuserve, but I'm always looking for more.
  74.  
  75. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  76.  
  77. ##
  78.  
  79. Subject: Looking for conversion program
  80. Date: Sat, 8 Jun 91 14:54:59 -0700
  81. From: davids@ucscf.UCSC.EDU (Dave Schreiber)
  82.  
  83.      Does anyone know of a program to convert 12-bit Imagine-style pictures
  84. to HAM?  In particular, the program must be able to lock the palette when
  85. making the conversions, so that if I want to convert a series of pictures
  86. into an animation, I'll be able to insure that they all use the same
  87. palette for the base colors.  ASDG's Art Department comes to mind
  88. immediately;  can anyone tell me if it, or the professional version, fits
  89. my requirements?
  90.  
  91.      I'm looking for a program to do this because Imagine doesn't support
  92. palette locking, like Turbo Silver did, which makes it hard to generate
  93. anim OPT 5 animations.    They might support it in the future, but when I
  94. talked to a customer service person at Imagine, he seemed to be of the
  95. opinion that palette-locking should be handled by the animation player(?),
  96. and that since anim opt 5 didn't support it, it was therefore a problem
  97. with anim opt 5 and not with Imagine.  He said they might consider adding
  98. palette-locking to Imagine in the future, but he didn't sound too
  99. enthusiastic about it.    Currently, I'm using Turbo Silver V3, which does
  100. support palette-locking, and which can load Imagine RGBN files and save
  101. them as HAM, but it's inconvienient, to say the least.
  102.  
  103. Thanks.
  104.  
  105. -Dave Schreiber
  106. davids@ucscf.ucsc.edu
  107.  
  108. ##
  109.  
  110. Subject: Re: Looking for conversion program
  111. Date: Sun, 9 Jun 91 14:22:05 -0500
  112. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  113.  
  114. Yes, the Art Department and Art Department Professional will allow you
  115. to lock the palette and read in those Imagine files for conversion to
  116. HAM.  However, a better bet might be to get Superview 3.1 by David Grothe
  117. which handles multiple palette anims.  If you are forced to use another
  118. anim player, then TAD or ADPro are a good answer.  You can also do the same
  119. thing with the Digi-View 4.0 software if you have access to that.
  120.  
  121. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  122.  
  123. ##
  124.  
  125. Subject: Planets
  126. Date: Sun, 09 Jun 91 20:31:06 EDT
  127. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  128.  
  129. Here's a very useful trick for making stellar objects like planets or
  130. especially the Moon:
  131.  
  132. It would be very nice to be able to model these object in Imagine,
  133. especially for space scenes, or starry nights. It would be especially
  134. cool if, in the case of the Moon, the crescent shadow were properly
  135. modelled.  It would also be nice to have an accurate, cratered
  136. surface. Well, you can easily make an object that has both qualities.
  137. There are a LOT of NASA pictures available, especially as GIFS, which
  138. convert to HAM or 24-bit Amiga pictures pretty easily. If you could
  139. map these pictures onto a sphere, shadows would fall on the objects
  140. realistically. The problem is wrapping the picture onto a sphere- the
  141. forshortened perspective near the rim of the picture really looks
  142. wrong if you try to do a normal sphere wrap.
  143.  
  144.  
  145. The trick lies in how you map the pictures onto the sphere. YOU DO NOT
  146. _WRAP_ WRAP THE IFF FILE ONTO THE SPHERE. Instead, you FLAT wrap it.
  147. These pictures are essentially parallel projection views of the
  148. surface; the coloring already has spherical rim foreshortening
  149. implicit in it. If you FLAT wrap, these contours will align with the
  150. sphere's contours nearly exactly. This means you can even rotate the
  151. sphere slightly, and the craters, banding, etc. will move properly. Of
  152. course, the angle of view at the rim of the planet will force the
  153. image to lose detail there, but for turning small angles (like up to
  154. 20 degrees) the illusion is excellent.  Light falling on the sphere
  155. will also cause the proper crescent shape to appear. Voila! Instant
  156. planet model! 
  157.  
  158. When making the IFF file, it is important to make sure the image
  159. exactly fits onto the brush- it should extend all the way to the edge.
  160. That is, if the circle/oval image is 500 pixels wide and 322 high, the
  161. brush you wrap should also be 500 wide and 322 high. Then, when you
  162. wrap the brush onto the sphere, you size the brush to cover the ENTIRE
  163. sphere, and you know the positioning is accurate. See my tutorial on
  164. brush wrapping if you need help on how to place brushes.  You don't
  165. have to worry about the black background at the four corners on the
  166. brush- they are mapped onto empty space, and don't show up.
  167.  
  168. If you are looking for pictures of stellar objects, an EXCELLENT source are the
  169. GIFs on wuarchive.wustl.edu. They have pix of Jupiter, the Moon, the
  170. Earth, and some of Voyager's pix (I forget which ones). The Art
  171. Department Professional is ideally suited to converting the GIFs to IFF24's
  172. and cropping the image so they take up the full size. 
  173.  
  174. Just an idea that turned out well. I did a short anim of a Lunar eclipse
  175. (where the Earth passes between the Sun and Moon) and it looked beautiful!
  176. A Solar Eclipse (like the one this July) is considerably less interesting,
  177. since the Moon is invisible until it actually passes in front of the Sun.
  178.  
  179. Try it out! Saturn is next; the rings should be fun!
  180.  
  181. -Steve
  182.  
  183. ---------------------------------------------------------------------------
  184. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  185. ---------------------------------------------------------------------------
  186.  
  187. ##
  188.  
  189. Subject: Re: Looking for conversion program
  190. Date: Sun, 9 Jun 91 11:15:41 EDT
  191. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  192.  
  193. >      Does anyone know of a program to convert 12-bit Imagine-style pictures
  194. > to HAM?  In particular, the program must be able to lock the palette when
  195. > making the conversions, so that if I want to convert a series of pictures
  196. > into an animation, I'll be able to insure that they all use the same
  197. > palette for the base colors.  ASDG's Art Department comes to mind
  198. > immediately;  can anyone tell me if it, or the professional version, fits
  199. > my requirements?
  200.  
  201.     ASDG's The Art Dept. and Art Dept. Pro can both do the job for you.
  202. But, as long as you're thinking of using TAD or ADPro, why don't you
  203. generate your images in 24-bit IFF or RGBN, then let TAD/ADPro bring them
  204. down to HAM?
  205.  
  206. >
  207. > -Dave Schreiber
  208. > davids@ucscf.ucsc.edu
  209. >
  210.  
  211. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  212.  
  213. ##
  214.  
  215. Subject: Re: NFF to IMAGINE 
  216. Date: Mon, 10 Jun 91 10:41:57 EDT
  217. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  218.  
  219. >     I just bought the Fundamentals of Interactive Computer graphics by
  220. > Foley and Van Dam. I was wondering if any of you 3D programmers recommend
  221. > this book or another.
  222.  
  223. Oh no, you got the old one. The book you bough WAS pretty much known as the
  224. graphics bible but it has grown grossly out of date. It has been replaced
  225. by:
  226.  
  227.     Computer Graphics: Principles and Practice (2nd Ed.), J.D. Foley,
  228.       A. van Dam, S.K. Feiner, J.F. Hughes, Addison-Wesley 1990, ISBN
  229.       0-201-12110-7
  230.  
  231. which has nearly double the pages (and information) that the first one had.
  232. It is the new definative graphics bible. Other worthwhile texts include:
  233.  
  234.     Procedural Elements for Computer Graphics, David F. Rogers, McGraw
  235.       Hill, ISBN 0-07-053534-5
  236.  
  237.     Three Dimensional Computer Graphics, Alan Watt, Addison-Wesley, ISBN
  238.       0-201-15442-0
  239.  
  240.     Graphics Gems, Andrew Glassner (ed.), Acedemic Press 1990, ISBN
  241.       0-12-286165-5
  242.  
  243. > Also, could someone explain SPHIGGS to me? What platform is
  244. > this written for? If it includes C source, has anyone ported it to the Amiga?
  245.  
  246. I believe you mean SPHIGS which stands for Simple PHIGS (Programmer's
  247. Hierarchical Interactive Graphics System). PHIGS is a graphics standard
  248. like GKS and is not intended for any one platform. It is a large hulking
  249. beast that pretty much gets in the way of high speed/high performance 3D
  250. rendering. Computer Graphics: Principles and Practice (mentionned above)
  251. devotes an entire chapter to SPHIGS. I don't know what sort of application
  252. you are looking at, but PHIGS and SPHIGS are more geared toward CAD and
  253. are not at all well suited for 3D animation.
  254. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  255. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  256. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  257. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  258. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  259. |                                                                          |
  260.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  261.  
  262. ##
  263.  
  264. Subject: Re: Planets 
  265. Date: Mon, 10 Jun 91 15:40:11 EDT
  266. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  267.  
  268. > It would be very nice to be able to model these object in Imagine,
  269. > especially for space scenes, or starry nights. It would be especially
  270. > cool if, in the case of the Moon, the crescent shadow were properly
  271. > modelled.
  272.  
  273. The reason Imagine and many other renderers out there don't accurately
  274. model the lighting of planetary objects is because they are non-lambertian
  275. reflectors. Most all lighting algorithms use a lambert lighting model because
  276. it is typical of most surfaces. It is not true however of planetary surfaces
  277. like the moon and using a lambertian model results in the appearance of
  278. a giant ball of chalk (the crescent shadow is all wrong). For those who
  279. care, the 2.0 update to Lightwave includes options for non-lambertian
  280. lighting.
  281. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  282. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  283. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  284. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  285. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  286. |                                                                          |
  287.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  288.  
  289. ##
  290.  
  291. Subject: Re: Planets
  292. Date: Mon, 10 Jun 91 15:13:35 -0700
  293. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  294.  
  295. On Jun 10,  3:40pm, Mark Thompson wrote:
  296. } Subject: Re: Planets
  297. } > It would be very nice to be able to model these object in Imagine,
  298. } > especially for space scenes, or starry nights. It would be especially
  299. } > cool if, in the case of the Moon, the crescent shadow were properly
  300. } > modelled.
  301. } The reason Imagine and many other renderers out there don't accurately
  302. } model the lighting of planetary objects is because they are non-lambertian
  303. } reflectors. Most all lighting algorithms use a lambert lighting model because
  304. } it is typical of most surfaces. It is not true however of planetary surfaces
  305. } like the moon and using a lambertian model results in the appearance of
  306. } a giant ball of chalk (the crescent shadow is all wrong). 
  307.  
  308. I *have* sucessfully created psuedo crescents by placing the lighting to
  309. the _rear_ of the object.  However, won't do at all for a scene where there
  310. are objects in the "foreground" that need illumination.
  311.  
  312. } For those who
  313. } care, the 2.0 update to Lightwave includes options for non-lambertian
  314. } lighting.
  315.  
  316. Thanks for the tip, Mark.  Too bad, tho', that there isn't a non-lambertian
  317. lighting method for Imagine (are you listening, Impulse?).
  318.  
  319. } |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  320. } |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  321. } | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  322. } |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  323. } |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  324. } |                                                                          |
  325. }  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  326. }-- End of excerpt from Mark Thompson
  327.  
  328.  
  329.  
  330. Sincerely,
  331. Ed Chadez
  332.  
  333. -- 
  334. --//-------------------------------------------------------------------------
  335. \X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                  CARL Systems(303)861-5319
  336. -----------------------------------------------------------------------------
  337.  
  338. ##
  339.  
  340. Subject: Does anyone know how...
  341. Date: Mon, 10 Jun 91 16:33:36 PDT
  342. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  343.  
  344. To get the effect of a CD as an object? So that all the reflections and colors
  345. look right when it is moved around? I saw the CD's in Mark's Blender.av pic,
  346. and was wondering how they were done...did you just digitize a CD and use it as
  347. a flat object, or did you actually duplicate a CD as an object? 
  348.  
  349. Just curious...
  350.  
  351. Daryl Bartley
  352. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  353.  
  354. P.S. No big hurry replying either, I am probably going to have to render these
  355. things on a friend's system if it is possible to do at all..:)
  356.  
  357. ##
  358.  
  359. Subject: Bump map depth
  360. Date: Mon, 10 Jun 91 19:46:30 EDT
  361. From: dak@graphics.rent.com (Dak Productions)
  362.  
  363. I know this newsgroup is for imagine but here's a question for Lightwave 
  364. which may be helpful to Imagine-ers as well.
  365. On a bump map mapped on the Z axis is there any control other than the grey 
  366. scale to control the depth of the bumps? Velocity and Amplitute seem to have 
  367. no effect. Any help would be apprecitated.         DAK
  368.  
  369. ##
  370.  
  371. Subject: Re: Does anyone know how... 
  372. Date: Tue, 11 Jun 91 09:30:19 EDT
  373. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  374.  
  375. Daryl T. Bartley writes:
  376. >To get the effect of a CD as an object? So that all the reflections and colors
  377. >look right when it is moved around? I saw the CD's in Mark's Blender.av pic,
  378. >and was wondering how they were done..did you just digitize a CD and use it as
  379. >a flat object, or did you actually duplicate a CD as an object? 
  380.  
  381. Kinda cool lookin aint it. Yes, it was digitized from a real CD and image
  382. mapped onto the surface of a disk object. I tried numerous effects to attempt
  383. to mimic the look but nothing came close to a mapped image.  As for making it
  384. look right when it is moved around, this is pretty much impossible with
  385. current rendering software (that I know of) because nothing can duplicate real
  386. world optics. One possibility however would be a procedural color spectrum
  387. spread texture that would assign a color based on a 3D world location.  As the
  388. suface is moved, it would pass through various points altering the color
  389. spectum displayed. I had asked Allen Hastings about adding such a texture to
  390. LightWave back when I did the Blender pic, but he has been pretty busy.
  391. If you could code your own textures in Imagine, you might be able to do it.
  392. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  393. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  394. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  395. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  396. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  397. |                                                                          |
  398.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  399.  
  400. ##
  401.  
  402. Subject: Re: Bump map depth 
  403. Date: Tue, 11 Jun 91 09:52:23 EDT
  404. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  405.  
  406. dak@graphics.rent.com (Dak Productions) writes:
  407. > I know this newsgroup is for imagine but here's a question for Lightwave 
  408. > which may be helpful to Imagine-ers as well.
  409. > On a bump map mapped on the Z axis is there any control other than the grey 
  410. > scale to control the depth of the bumps? Velocity and Amplitute seem to have 
  411. > no effect. Any help would be apprecitated.
  412.  
  413. Velocity controls the rate at which the textural projection will move across
  414. (through) the surface in an animation. Amplitude does contol bump height but
  415. not for image mapped bumps, just the procedural ones like ripples. I have
  416. already put in a request for the ability to specify the actual bump height
  417. (using the image map as a modulator) and also allow an envelope to control
  418. that height. I believe Imagine already has a setting for bump height in
  419. addition to the image map.  The 2.0 release of LightWave will provide the
  420. ability to morph surface attributes through an envelope (as well as load and
  421. save them) and should also address the bump height setting. Also, the new
  422. version includes cylindrical and spherical bump mapping (which was in the
  423. manual I believe but didn't make it into the 1.0 release).
  424. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  425. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  426. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  427. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  428. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  429. |                                                                          |
  430.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  431.  
  432. ##
  433.  
  434. Subject: Detail tutorial
  435. Date: Tue, 11 Jun 91 23:19:01 EDT
  436. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  437.  
  438. I really worked hard and finished the first Detail tutorial,
  439. describing the basic commands of the editor. I won't have
  440. much time to write for the next month or so (I'm moving to
  441. California!) but this introduction to the Detail Editor is
  442. definately enough to get things started. 
  443.  
  444. I am sending the 71K tutorial in 3 seperate mail messages in
  445. order to keep some mailers from choking on such a long 
  446. e-mail message.
  447.  
  448. Oh- my move will not affect the list at all- it will run without
  449. a hitch since I'll keep it on the same machine at MIT. My E-mail
  450. address will probably change soon, though. More about my move
  451. sometime soon...
  452.  
  453. Enjoy the Detail tutorial!
  454.  
  455. -Steve
  456.  
  457. ---------------------------------------------------------------------------
  458. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  459. ---------------------------------------------------------------------------
  460.  
  461. ##
  462.  
  463. Subject: Intro Detail Tutorial (file 1 of 3)
  464. Date: Tue, 11 Jun 91 23:35:30 EDT
  465. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  466.  
  467. This file is a tutorial introduction to the Detail Editor. It
  468. describes the way Imagine stores objects, how Imagine interacts with
  469. you to show the objects you are building, how you can build and
  470. manipulate these objects, and make complex objects formed of many
  471. sub-objects.
  472.  
  473. A later tutorial will describe the more advanced features of the
  474. Detail Editor which allows you to manipulate objects in much more
  475. complex ways, like cutting one object with another, making outlines 
  476. and filling them with faces, defining objects by successive cross 
  477. sections, and bending objects around tubes and spheres, and 
  478. even using outlines as a lathe guide. 
  479.  
  480. A third tutorial will be a more general discussion of the approaches
  481. to object creation, discussing how to plan and actually build your
  482. objects as opposed to what each menu item in the Detail Editor does.
  483.  
  484. The last two tutorials have not been written as of today (6/11/91) but
  485. will be forthcoming in the next month or so. My previous tutorials
  486. are on texture, brushmaps, the use of transparency and glass, the
  487. Forms Editor, and the Project Editor. 
  488.  
  489. ----------------------
  490.  
  491. This tutorial is more basic than most of my others. I realize
  492. that many people will be disappointed, but I feel it is necessary to
  493. give an introduction describing how objects are defined and how the
  494. standard controls in the all of the editors are used. New users will
  495. GREATLY appreciate a description of the goals of the Detail Editor and
  496. how objects are defined and used in Imagine before delving into a
  497. description of the suboptions of each menu item. For those of you who
  498. are looking for a more hard-core Detail tutorial, none to fear! It's
  499. my next project, and it will should blend into a nice, logical
  500. successor to this tutorial. Even those who scoff at this introduction
  501. might want to read it anyway; there are a lot of subtle points
  502. (especially about pick and select!) that are well worth learning
  503. about.
  504.  
  505. This tutorial describes the Detail Editor in Imagine version 1.1. There
  506. are only minor differences (Taut and Fracture) from version 1.0.
  507.  
  508.  
  509. -----------
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.                    An Introduction to the Detail Editor
  518.                          Last Revised 6/11/91
  519.                            By Steven Worley
  520.  
  521. -------------------------------------------------------------------------
  522.                    I.  What are Imagine objects?
  523. -------------------------------------------------------------------------
  524.  
  525. When a computer program wants to draw a 3D object, it must have some
  526. way of internally representing it. Some modelers store each object as
  527. a bunch of 2 dimensional polygons- a 3D object is a formed from a
  528. whole bunch of these polygons pasted together. A cube might be defined
  529. as six 2D squares arranged in a group. Since our final picture just
  530. has to LOOK like it is solid, defining the outer surface is usually
  531. all we need to do to make it seem as if the objects ARE solid.
  532.  
  533. Any object can be defined as a bunch of flat polygons. Curved surfaces
  534. like a sphere can use a lot of polygons in order to approximate the
  535. surface closely; certain computer tricks (including a very important
  536. one called Phong shading) can smooth out the surface even more. Most
  537. of the 3D objects, or models, that you've ever seen in any 3D computer
  538. graphic were defined as polygons. Sometimes advanced programs define
  539. surfaces with a mathematical equation, or by a certain type of curve,
  540. and sometimes a computer model will have certain objects it "knows"
  541. how they should look (like a mathematically defined sphere or cone)
  542. but most use polygons for definition, Imagine included.
  543.  
  544. All objects in Imagine are defined as a bunch of triangles. Nothing
  545. more.  It is particularly easy for a computer to decide what a
  546. triangle would look like when viewed as a 3D image. Any more complex
  547. polygon (like a square or octagon) can be broken down into a bunch of
  548. triangles pretty easily.  Having only one "shape" to deal with is
  549. actually a convenience for us, as we don't have to worry about
  550. questions of what type of polygons a certain object is made of, or how
  551. to convert one type of polygon into another. The computer likes
  552. dealing only with triangles because it can optimize it's renderer, the
  553. program that actually draws the pictures, to expect and deal with just
  554. one shape simple instead of 246 different ones.
  555.  
  556. Although an object is made of only triangles (called FACES) it has
  557. points and edges which define where these faces go. If you think of a
  558. simple triangle, it has 3 defining points at the corners, three edges
  559. connecting these points, and one face which actually makes up the body
  560. of the triangle. Imagine can better deal with the objects by defining
  561. these sub-parts, and it allows us to manipulate the objects much more
  562. easily.
  563.  
  564. Every object has a number of defined POINTS. Imagine understands an
  565. EDGE to be a line segment that connects any two of these points. A
  566. face is defined by naming the three edges that make it up. Instead of
  567. storing nine numbers for each triangle (the X,Y,Z location of each
  568. corner) it just names the edges, which in turn name the points. This
  569. reduces the size of a description of an object considerably. It also
  570. helps in editing objects, since if you move a point, each face that it
  571. is part of will adjust itself to the include the new location of the
  572. point. The other alternative would be to have each face manually
  573. manipulated individually, which is obviously a big pain.
  574.  
  575. Think of a square. Imagine would store a square as two triangles that
  576. share one edge together. The square would actually contain FIVE edges
  577. (the four sides and the diagonal) and FOUR points (one at each of the
  578. corners.) It would have two faces, or triangles.  A cube is stored as
  579. twelve faces, formed by eighteen edges, which are in turn defined by
  580. eight points.
  581.  
  582. This definition of objects actually gives us some extra leeway in how
  583. we define our model. Imagine doesn't require your object to be
  584. connected at all; that is, your object could be two completely separate
  585. surfaces that never touch. You might want an object to be a flying
  586. logo. The letters don't actually touch and form one solid object; they
  587. are independent from each other. Imagine doesn't care; you can call
  588. any collection of points, edges, and faces an object. Imagine also
  589. gives you tools for splitting off part of an object (like a letter) or
  590. joining two parts together.
  591.  
  592. Since this is a computer model and not a physical one, we can violate
  593. physics and have objects self-intersect. You might overlap two spheres
  594. half-way and join them together to form one object. You'll only see the
  595. outer surface when you render the new double-sphere object. 
  596.  
  597. There actually are two objects that Imagine does not define as a group
  598. of points, edges, and faces: a perfect sphere and an infinite plane.
  599. These are the only exceptions to the normal definition of objects in
  600. Imagine. Well, OK, there's another. An axis containing NO points can
  601. still be manipulated as an object. It certainly won't show up in a
  602. render, but sometimes it's nice to use a lone axis as an invisible
  603. object in certain cases. You can also use the axis as the start of a
  604. brand new object.
  605.  
  606. There are certain "Editors" in Imagine that allow us to view and
  607. manipulate objects in different ways. Some editors let you place
  608. objects in scenes, or define how the objects change with time. The
  609. Detail Editor is where objects are usually created and modified. It
  610. allows low-level editing of objects; you can add points and faces by
  611. hand, move them, delete old ones and in general be as picky as you
  612. like in adjusting every point.
  613.  
  614. Defining objects point-by-point is obviously not very suited to
  615. complex objects, sometimes with THOUSANDS of points. There are more
  616. powerful controls that let you modify your object in more global ways.
  617. You can add pre-made 'primitive' objects like a cylinder or a torus
  618. (doughnut shape.)  These primitive objects have the points, edges, and
  619. faces that define it already defined. There are certain tools that
  620. let you draw an outline, say the profile of a chess pawn, which is
  621. converted to a three-dimensional `spun' object, as if it was chiseled
  622. out on a lathe. Other tools let you slice off parts of your object
  623. using knives that you can build yourself. In general, object creation
  624. is done with these powerful tools, and picky touch-ups are the only
  625. time you grab and move individual points. A sculptor does not glue
  626. sand grains together!
  627.  
  628. -------------------------------------------------------------------------
  629.                II. Looking at Stuff in the Detail Editor
  630. -------------------------------------------------------------------------
  631.  
  632. The Detail Editor is the program that lets you manipulate and modify
  633. objects in Imagine. Like the other editors (and any Amiga program, for
  634. that matter) Imagine gets input and directions from you by either
  635. moving the mouse and clicking it's buttons, or by typing on the
  636. keyboard. Most advanced options use pull-down menus to select the
  637. function you want to perform. An important trick, especially when you
  638. start using Imagine a lot, is keyboard-equivalents. This lets you
  639. select menu items via the keyboard, by pressing the right Amiga key
  640. along with another letter or number. All of the keyboard equivalents
  641. can be selected via pull-down menus, although not all menu items have
  642. keyboard equivalents.  You'll find that learning the most used
  643. commands' keyboard equivalents can save a LOT of time. Its quick and
  644. easy to punch right-Amiga-o to zoom your view out; pulling the menu
  645. down repeatedly is a pain. A few other commands (especially moving,
  646. rotating, and scaling objects) use the keyboard to indicate what you
  647. want to do (move, rotate, or scale) while simultaneously using the
  648. mouse to control the extent of the transformation.
  649.  
  650. You can get into it from any point in Imagine by selecting the menu
  651. item 'Detail Editor' from the Project pull-down menu.  The screen
  652. should then split into four smaller windows with a thin status line at
  653. the bottom of the screen and another at the top.
  654.  
  655. When you start up the Detail Editor, you'll see what is known as a
  656. "Quad-View." Are four windows labeled "top", "front", "right", and
  657. "perspective", which are different ways of viewing the object you are
  658. manipulating. It is difficult to manipulate 3D objects with a 2D mouse
  659. and a 2D screen, and the tri-view is a compromise that makes the best
  660. of these unfortunate 2D restrictions.
  661.  
  662. The top, right, and front views show you the wire-frame skeleton of
  663. the object you're editing. A wire-frame is a view of your object with
  664. each edge shown as a line segment. Faces are NOT shown, so the object
  665. looks like it's built from pieces of wire that join at the outside
  666. edges of the object, hence the name wireframe. Wireframes have two
  667. advantages; they are much faster to draw than "solid" models, and
  668. since you can see _into_ the object, you can manipulate points and
  669. edges on the interior of the object that you wouldn't normally see.
  670.  
  671. The top, right and front views are just that- a wireframe view of your
  672. object shown from the three orthogonal (right angle) directions. There
  673. is also a small axis at the bottom left corner of each view that shows
  674. the world's X,Y,Z coordinate system. In Imagine, the X,Y,Z is defined
  675. just like it is in mathematics- X is left to right, Y is in to out,
  676. and Z is down to up.  Some 3D programs define Z to be in-and-out, so
  677. note Imagine's difference. 
  678.  
  679. There is an absolute "world" coordinate system defined by these axes.
  680. You can select "Coordinates" from the Display menu, which will
  681. continually display the coordinates of the mouse pointer in the
  682. world's X, Y, and Z system. The units that it measures in are
  683. arbitrary, but it is often convenient to call them "Imagine Units."
  684. Objects tend to be on the order of 10 to 100 Imagine Units in size,
  685. since this is a comfortable scale to deal with when we design
  686. scenes to be rendered.
  687.  
  688. There is a grid shown in the three main windows. This grid is used to
  689. give you a sense of scale, and can be turned on or off in the Display
  690. menu.  The spacing between the lines can be set by choosing "Grid
  691. Size", also from the Display window. The default is 20, which is a
  692. reasonable starting size. Some commands let you use the grid to snap
  693. objects to precise locations- these are the most common reasons you
  694. want to change the grid size.
  695.  
  696. The fourth window (with no grid in it) is called the "perspective"
  697. window, which allows you to view your object from any direction. You
  698. can also change modes to view your object as a wireframe or as a
  699. "solid" model, where the faces become opaque so that you cannot see
  700. through your object. In this window, you CANNOT manipulate your
  701. objects- it is a view only.
  702.  
  703. Each of the four windows can be quickly zoomed to take up the full
  704. screen very easily by merely clicking on the tall narrow box to the
  705. left of each view that contains the name of the window. The window
  706. will expand to take up the entire screen, allowing you to have a
  707. better view of whatever you're working on. To zoom back to the
  708. quad-view, just click on the name to the left again. To go immediately
  709. from a full screen display of one view to a full screen display of
  710. another, you just click the name of the new view to the right. Being
  711. able to see all four views at once is often an advantage, but so is
  712. seeing a larger, more detailed view. This method allows you to quickly
  713. and easily change how you look at your model.
  714.  
  715. Just to get a sense of how this works, pull down the menu item
  716. 'Functions' and select 'Add primitive'. Click on the 'Torus' button
  717. and click on 'OK' to accept the default parameters. All this did was
  718. make a pre-defined object that we can look at when we manipulate the
  719. views. 
  720.  
  721. You should see an object in all four of the windows. This is the same
  722. object, just viewed from different directions. Remember the three main
  723. views (Top, Front, and Right) all show a WIREFRAME view from their
  724. respective directions, so the inside of the doughnut might look very
  725. complex.
  726.  
  727. Perspective, the remaining view, also shows a wireframe view of the
  728. doughnut. You can change the view by manipulating the two white
  729. sliding boxes on the top and left of the window. The bottom white
  730. slider lets you view from different directions AROUND the object. If
  731. the slider is in the middle, you're looking at the front. If it's 3/4
  732. of the way to the right, you're looking at the right hand side, and if
  733. it's all the way in either direction, you're looking at the back. The
  734. vertical slider on the right controls the ANGLE you're looking at the
  735. object from. Centered is a level perspective, all the way up gives you
  736. a straight-down view, and all the way down gives you a straight-up
  737. view.  By combining these two sliders you can look at your object from
  738. any direction.
  739.  
  740. You can change the perspective view by selecting 'wireframe' or
  741. 'solid' from the Display pull-down menu. Solid takes longer to show
  742. your object, but removes the points that are hidden, getting rid of
  743. the X-ray wireframe view. A final way of changing the perspective view
  744. is by selecting 'shaded' from the Mode pull-down menu and zooming the
  745. perspective view to the full screen. This shades the object in false
  746. black and white colors which sometimes lets you see the shape of the
  747. object more clearly.
  748.  
  749. There are a few commands that let you change your absolute vantage of
  750. your object.  You can zoom your view (on all windows) in and out by
  751. using 'zoom in' and 'zoom out' from the View menu. This lets you see
  752. more of your object at once, or just a certain portion. Each zoom in
  753. or out will double or halve the scale respectively. You can also
  754. select a numerical zoom by selecting 'set zoom' in the View menu,
  755. which allows more precise magnification levels by simply typing in a
  756. number. Zoom in and zoom out are often used, so knowing the keyboard
  757. equivalents of right-Amiga-i and right-Amiga-o can save a lot of time.
  758.  
  759. To scroll the views around, you can click in one of the three main
  760. views, then use the arrow keys to move the view in whatever direction
  761. you like. You'll notice that if you change one view, the others will
  762. change as well- all of the views are linked so they show the same
  763. volume of space. You can also scroll the view by telling Imagine where
  764. you want the view centered. You select 'Re-center' from the View menu
  765. and click on where you want the new center of your view to be. Usually
  766. you click right in the middle of the object or area you're interested
  767. in. The keyboard equivalent of right-Amiga-. (period) is very
  768. convenient.
  769.  
  770. The display that Imagine shows you is very important, as it is your
  771. interface in dealing with everything in the program. One important
  772. option is found in the Display menu; it is called "interlace".
  773. Interlace will change the screen resolution which the display uses. An
  774. interlaced screen is 400 pixels high, whereas a non-interlaced screen
  775. is only 200.  Unfortunately, the interlaced display will flicker on
  776. many Amigas. An Amiga 3000 or a "flicker-fixer" equipped Amiga will be
  777. able to use interlaced mode without the flicker. The interlaced mode
  778. allows much more detail and more precise location of points, so it is
  779. by far the preferred mode to work in. Even if you do have a flickering
  780. display, it is probably worth the annoyance to have the extra
  781. resolution.
  782.  
  783. A couple ways to reduce the flicker if you have it: you can muck with
  784. the monitor's contrast and brightness, or you can change the screen
  785. colors using the imagine.config file (see my Project tutorial). My
  786. favorite solution is wearing sunglasses- it works very well indeed,
  787. and you look cool while using your computer.
  788.  
  789. --------
  790. (Continued in next file...)
  791.  
  792. ##
  793.  
  794. Subject: Introductory Detail Tutorial (File 2 of 3)
  795. Date: Tue, 11 Jun 91 23:49:06 EDT
  796. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  797.  
  798. -------------------------------------------------------------------------
  799.                III. Moving Stuff in the Detail Editor
  800. -------------------------------------------------------------------------
  801.  
  802. Knowing how to move your views around is important, as when you're 
  803. manipulating an object you'll find yourself changing your viewpoints
  804. around constantly. There is a whole new set of commands for moving
  805. the OBJECTS in the editor around. 
  806.  
  807. In order to manipulate an object, we either have to load an existing
  808. one or start one from scratch. Imagine comes with several simple
  809. pre-built objects called 'primitives' that are very convenient to use
  810. as starting points for creating your own objects. Talking about these
  811. primitives doesn't really belong at this point in the tutorial, but 
  812. it would be nice to be able to have something to look at and manipulate
  813. as each of the viewing and manipulation commands are presented.
  814.  
  815. To make a primitive object, select 'add' in the Edit menu, and
  816. 'primitive' in the sub-menu. There are six simple shapes that Imagine
  817. will automagically create for you. They are a sphere, a cylinder, a
  818. cone, a disk, a plane, and a torus. When you select one, Imagine will
  819. ask how many points the object should have.
  820.  
  821. With primitives like a sphere, the more points that define it, the
  822. smoother its appearance is going to be when rendered. Remember that
  823. even curved surfaces are made from triangles, and the surface becomes
  824. better defined with each point added. However, an object with more
  825. points than are necessary can become a burden; drawing the object in
  826. the editor takes more time, and although the final rendered picture
  827. with be higher quality with extra points, it will also take longer.
  828. Thus, when you add new primitive objects, Imagine asks what level of
  829. detail you would like.
  830.  
  831. For example, the sphere primitive asks how many circle sections and
  832. how many vertical sections will make it up. The default is a
  833. reasonable number of defining points. If you were looking for a higher
  834. quality sphere because you were going to zoom in very closely to it,
  835. you might use extra points. If the object is going to sit in the
  836. background and not be examined closely, you might select fewer points.
  837. Most of the time, the defaults serve as a nice compromise, but you are
  838. much more likely to simplify the object as opposed to increase the
  839. default level of detail. The plane primitive in particular lends
  840. itself to simplification- most of the time you can bear with defining
  841. the simplest plane possible (2 triangles) as opposed to the
  842. overburdened default of a grid of 200 triangles.
  843.  
  844. Each primitive lets you define the numbers of points that define it;
  845. the parameters that you can vary are all pretty self-explanatory.  For
  846. example, the cylinder lets you define how many points are to form the
  847. circle around the rim, and also how many sections the body of the tube
  848. should be defined as.  Other options (available for some primitives)
  849. are simple flags that define whether to close the ends of the cylinder
  850. (to create a hollow tube versus a log) or to 'stagger points' in some
  851. models. Staggering points increases the smoothness of curves- you
  852. should almost always leave it on.  Note that the disk and the plane
  853. are actually flat objects- the others all have depth. All objects also
  854. let you define their size; this is quite straightforward.
  855.  
  856. When you have loaded an object or added a primitive, you'll notice
  857. that you can see each point and edge in the wireframe. In addition,
  858. you'll see an AXIS, usually near the center of the object. In Imagine,
  859. EVERY OBJECT HAS IT'S OWN INDEPENDENT AXIS. An object's axis helps
  860. Imagine determine which way an object is facing, how it is scaled, and
  861. even what it's position is. Imagine doesn't understand what the
  862. objects ARE; it doesn't realize that a complex object like an airplane
  863. should orient itself with wheels down instead of balanced sideways on
  864. a wingtip.  The axis actually defines the object's position; if you
  865. ask Imagine to move an object, Imagine really just moves the axis, and
  866. the object's points, edges, and faces are dragged along with it. When
  867. you rotate an object, the rotation occurs around the object's axis, as
  868. opposed to the world's absolute reference system. Scalings, where you
  869. change the size of the object, also use the object axis as a basis.
  870.  
  871. When you want to manipulate a certain object, you have to tell Imagine
  872. which one (or ones!) that you're interested in, since you might have a
  873. dozen different object loaded at once. The way of choosing an object
  874. so you can manipulate it is just by clicking on it's axis. The object
  875. will turn a pretty blue color (or sometimes purple- more later!) which
  876. indicates that the object is chosen- any manipulation commands will
  877. be done on this one object. The object is said to be "picked", and
  878. Imagine knows that you want to apply commands to this object as
  879. opposed to another.
  880.  
  881. Once you've picked an object, the most common manipulations are to
  882. move it around, rotate it, or scale it. These basic commands are often
  883. used, so Impulse has made it pretty easy to do. When you have a
  884. selected an object, you type the letter 'm' for move. The object will
  885. disappear (!)  and be replaced by a big yellow "bounding box" which
  886. encloses the volume where your object was. This bounding box
  887. represents the size, shape, position, and orientation of your object.
  888. Since the box is so simple to draw, Imagine can update it in realtime
  889. as you manipulate it, allowing you to position it quickly and easily.
  890.  
  891. After selecting the object and pressing "m", Imagine knows you want to
  892. move the object. Putting the cursor in any of the three main views,
  893. pressing the left mouse button and then dragging the mouse will drag
  894. your object in the direction you move. You do not have to click on the
  895. yellow box; anywhere in the view is fine. You can keep moving the
  896. object as long as you like; you can let go of the mouse button, move
  897. the pointer to another position in any of the three views, and
  898. continue moving the object. You are also welcome to zoom in and out,
  899. make one view full-screen, or re-center your views at any time. When
  900. you are finally done moving your object, pressing the space bar will
  901. accept the change and your object will be displayed as a wireframe in
  902. it's new location.  If you've made a mistake, you can press the ESC
  903. key instead of the space bar. This also exits the move mode, but the
  904. object's position is unchanged from where it was before you started to
  905. move it. This is obviously useful for fixing mistakes or changing your
  906. mind.
  907.  
  908. Two other commands work much like move: rotate and scale. If you
  909. select your object and press "r", you will rotate your object, and
  910. you'll see the yellow bounding box spin as you drag the mouse with the
  911. button down.  You can also change spin axes (to pitch or bank the
  912. object, as opposed to yawing it) by pressing "x", "y", or "z" to
  913. define which axis you want to rotate around. All rotation is done
  914. around the OBJECT'S axis.
  915.  
  916. Scaling is done by selecting "s" and dragging the mouse. Again,
  917. scaling is done relative to the OBJECT's axis. If the axis is in the
  918. center of the object, the object will grow in all directions. If it is
  919. at the bottom, the object will grow up and out, but not down.
  920.  
  921. Each of these three commands (move, scale, and rotate) can be called
  922. either when you've picked an object or during any other move, scale,
  923. or rotate command. For example, you might pick an object, press "m"
  924. to move the object, position it in a new place, press "r" to spin it,
  925. then "s" to scale it. You do not have to press the space bar after
  926. every change; only after you are finally satisfied with the new
  927. location, size, and orientation of your object do you want to press
  928. the space bar to accept the changes you've made.  Aborting by using
  929. the ESC key will remove all of the changes (movements, rotations, and
  930. scalings) that you've made.
  931.  
  932. These manipulation commands are easy to use, and they have other
  933. controls that make certain manipulations even easier. At the bottom of
  934. the screen, there is a status bar that will highlight which mode
  935. you're in. If you are moving, the "M" in the "M=Move" at the bottom
  936. of the screen will be highlighted, and the "R" and "S" highlight when
  937. you're rotating or scaling.
  938.  
  939. The "x", "y", and "z" commands that allow you to change rotation axes
  940. also work in moving and scaling. They act in these two modes as
  941. toggles- when you start a move, you are free to move it in all three
  942. directions, X, Y, and Z. You might want to restrict a direction of
  943. motion, though, if for example you are moving a table along a floor
  944. and you didn't want to accidentally lift the table into the air as you
  945. moved it left and right. Pressing the "x", "y", and "z" keys will
  946. toggle the allowable directions on and off, so pressing "z" will
  947. anchor the table's height, and pressing "z" again will allow you to
  948. lift it up if you change your mind. This also works in the scaling
  949. mode; if you want to make an object narrower without changing its
  950. height, you might toggle "z" and scale the object down. With the "z"
  951. toggle off, the object will maintain it's Z height, but will shrink in
  952. the X and Y directions.  At any time, the display at the bottom of the
  953. screen shows the letters "X-Y-Z" and highlights the directions that
  954. are "active" or changeable.
  955.  
  956. A related shortcut is using the capital letters "X", "Y", and "Z",
  957. which set the toggles to allow movement and scaling in one direction
  958. only.  If you wanted to lift a table straight up, you just type "Z"
  959. and the table will be free to move up and down, but not in the X or Y
  960. directions.  This method of setting the toggles overrides whatever
  961. position they were set in before, but you can use the individual
  962. toggles afterwards to set whatever freedoms you like.
  963.  
  964. Imagine gives you even more flexibility if you want to use it.
  965. Whenever you move, rotate, and scale an object, it is based on a
  966. certain coordinate system. The default is to use the standard
  967. coordinate system- the set of axes that is fixed in place and shown at
  968. the bottom left of the three main views. This is called the "world"
  969. coordinate system.  However, each object has it's own "local"
  970. coordinate system, defined by it's own axis. Imagine allows you to use
  971. a local coordinate system instead of the world system if you like.
  972.  
  973. For example, if you have an object in the shape of a plane, the local
  974. coordinate system probably has the Y axis (going front to back) in
  975. line with the main fuselage of the plane. Using "r" to rotate the
  976. plane, you can easily position it so that it is angled up like it is
  977. climbing into the sky. If you then wanted to move it in a straight
  978. line along it's "flight path", the direction it's pointing, you could
  979. select move, and try to judge by eye the new position in the direction
  980. in front of the plane. If, instead, you select local mode (by using
  981. "l") and restrict motion along the Y direction by typing "Y", the
  982. plane will move smoothly along the line it's pointed along. In the
  983. world coordinate system, it's moving in both the Y and Z directions,
  984. but in it's local coordinate system, it's moving only in it's Y
  985. direction.
  986.  
  987. To switch between coordinate systems, you just type "l" and "w"
  988. whenever you want to change. The current coordinate system has L or W
  989. highlighted at the bottom display just like the X-Y-Z indicators.
  990. Many times the local and world coordinate systems will be the same, so
  991. one is equivalent to the other.
  992.  
  993. One final option when you're manipulating objects allows you to
  994. manipulate the axis of the object independently. If you want to move,
  995. scale, or rotate an object's axis [without simultaneously affecting
  996. the object!] you can use "M", "R", and "S", the capital letter
  997. versions of the object manipulation commands, to affect only the axis.
  998. There are some occasions you might want to do this for fancy tricks,
  999. but most of the time, you just want to move the axis around just so
  1000. that it lies near the center of your object.
  1001.  
  1002. The standard commands to move, rotate, and scale objects have been
  1003. streamlined for ease of use since they are performed so often.
  1004. Sometimes, however, they are somewhat lacking, especially when you
  1005. need precise control over how your object is to be manipulated. For
  1006. the precise control of object manipulation, Imagine has a special
  1007. command called "Transform" which allows you to numerically control
  1008. your object as opposed to judging by eye.
  1009.  
  1010. The transform command works much like the standard interactive
  1011. commands in that you first select your object (by clicking on it's
  1012. axis) and then telling Imagine what to do to it. To enter the
  1013. transform command, you click on the object (it becomes blue or purple)
  1014. and pull down the menu item "transform" from the Object menu. A small
  1015. requester will appear. You have six options you can choose from:
  1016. translate, rotate, scale, position, alignment, and size. You also
  1017. enter X, Y, and Z arguments.
  1018.  
  1019. Translate takes the X, Y and Z arguments and moves (translates) the
  1020. object that distance.
  1021.  
  1022. Rotate will rotate the object around the axis you specify by an amount
  1023. (in degrees) you specify in X, Y and Z. Performing more than one
  1024. rotation at once is legal, but it is easy to make mistakes in final
  1025. orientation. If you rotate around more than one axis at once, the Z
  1026. rotation is performed, then the X rotation, then the Y rotation.
  1027.  
  1028. Scale will scale your object by a certain factor. To double the size,
  1029. just enter 2 in each of the X, Y, and Z boxes. A negative number is
  1030. completely legal, and if one or three of the scalings is negative,
  1031. you'll actually get a scaled mirror image of your original object.
  1032.  
  1033. Position is like Translate in that it moves your object. Instead of
  1034. moving a certain distance, however, it moves to absolute world
  1035. coordinates.
  1036.  
  1037. Alignment is also absolute; it will rotate your object in whatever way
  1038. necessary to align in the direction you specify, regardless of the
  1039. original orientation. Setting X, Y, Z all to zero will make the object
  1040. line up exactly with the world axes.
  1041.  
  1042. Size is again absolute. It uses the axis size as a benchmark, and will
  1043. scale the object (and it's axis) to an absolute size. The "default"
  1044. size that all axes start out at is 32 Imagine Units, so entering an
  1045. XYZ size of 32 32 32 will bring most objects back to their virgin
  1046. sizes.
  1047.  
  1048. To use any of these sub-commands, just click on the box next to it's
  1049. name and type in the appropriate X, Y, and Z arguments in the boxes to
  1050. the right. Selecting "OK" will perform the manipulations, "cancel"
  1051. will abort without affecting your object.
  1052.  
  1053. You have the option to use world or local coordinates, just as in the
  1054. interactive commands; just click on either box to decide. The default
  1055. is the world system. You can also manipulate only the axis (like the
  1056. capital letter commands in interactive manipulation) by selecting
  1057. "transform axis only."
  1058.  
  1059. Most manipulations use the interactive controls, and the
  1060. transformation requester is used only for accurate, measured changes.
  1061.  
  1062. One problem that you may run into after an interactive or a
  1063. transformed manipulation is a "dirty" screen. Imagine erases the old
  1064. object from before your move or scale or rotate, and draws it in the
  1065. new position. However, to save time, it will not redraw any other
  1066. wireframe object that was in view. This means that the areas were the
  1067. old object intersected any other object in the view will be blank;
  1068. part of the other object will be erased. If you want to check to see
  1069. if this is the case, you can select "Redraw" from the Display menu,
  1070. which will redraw all of the objects, eliminating the problem.  One
  1071. case where this is almost necessary is when you have multiple copies
  1072. of an object at the same place. If you move one copy, the other isn't
  1073. redrawn. Since it was in the exact same location as the old, erased,
  1074. object, it looks like it has disappeared!  This is easy to fix with
  1075. redraw. It is another oft-used command, so knowing the keyboard
  1076. equivalent of right-Amiga-r is handy.
  1077.  
  1078. A problem you'll run into when manipulating complex objects is the 
  1079. sheer time it takes to redraw the wireframe model (in three views).
  1080. Imagine has a way to speed the display of these objects- it shows
  1081. the bounding box of the object (like the one shown in interactive
  1082. manipulation) instead of the wireframe. You LOOSE the detailed view
  1083. of your object, but you can still see the position, size, and
  1084. orientation. To make an object "quickdraw" in this mode, you can
  1085. use three commands in the Functions menu. "Quickdraw all" will make
  1086. all of the objects display in quickdraw mode. "Quickdraw none" will
  1087. make all objects display the normal wireframe. "Quickdraw pick" will
  1088. make your picked (blue or purple highlighted) object display in
  1089. quickdraw mode. These quickdraw boxes are very handy, and since
  1090. they can be toggled at any time in the Detail Editor, it makes sense
  1091. to use them when screen updates start to get too slow.
  1092.  
  1093.  
  1094. -------------------------------------------------------------------------
  1095.                IV. Harvesting and Sorting with Pick
  1096. -------------------------------------------------------------------------
  1097.  
  1098. Since you can have many objects loaded at once, there has to be a way
  1099. for you to tell Imagine what object or objects you want to deal with.
  1100. You've done this already, by clicking on an object's axis, and
  1101. watching it turn color. This shows that the picked object is ready to
  1102. be manipulated on.
  1103.  
  1104. What if we want to manipulate more than one object at a time? A
  1105. standard way to "multi-pick" things (like icons in AmigaDos, or
  1106. objects in Imagine) is to use the shift key. By holding the shift key
  1107. as you click on objects, Imagine knows you want ALL of them picked,
  1108. not just the latest one. In fact, if you press the shift key, the
  1109. display line at the top of the screen will change to show how many
  1110. objects are picked. Commands will affect all of the picked objects,
  1111. not just one. In the case of moving, scaling, and rotating more than
  1112. one object, the FIRST picked object's axis defines the basis of all
  1113. the manipulations, as well as the local coordinate system for
  1114. manipulating all of the objects.
  1115.  
  1116. There are easier way to pick many objects than by repeatedly clicking
  1117. on each object's axis. Imagine allows you to change how objects are
  1118. picked by the "Pick Method" submenu in the Modes menu. The default is
  1119. "click", which means that when you click directly on an object's axis,
  1120. it will become picked.  Other methods of picking can be chosen from
  1121. the pick method submenu. If you use "drag box", instead of clicking on
  1122. the object axes, you should press and hold the mouse button while
  1123. dragging the mouse. A large box will follow your mouse, and when you
  1124. release the button, an object within the box will become picked. If
  1125. you press and hold the shift key when you release the mouse button,
  1126. ALL of the objects within the box will become picked.
  1127.  
  1128. Lasso is similar, but more versatile. You press and hold the button
  1129. while drawing a large circle or oval or squiggly shape. When you
  1130. release the button, an object within the region you've drawn will
  1131. become picked.  Again, you can hold the shift key to pick ALL of the
  1132. objects within.
  1133.  
  1134. A final option in the pick method submenu is called "Lock". Lock isn't
  1135. a method of picking; it really has more to do with when moving picked
  1136. objects. Lock is a flag; you can toggle it on and off by selecting it
  1137. from its submenu. When Lock is on, any moved object will snap to the
  1138. nearest grid location when released. This is automatic and is easier
  1139. than using the one-time "Snap to Grid" (described later, I promise!)
  1140. again and again when you're trying to get precise placement.
  1141.  
  1142. Two other utility commands can be found in the Pick/Select menu.
  1143. "Pick all" will pick ALL of the objects in your workspace. "Unpick
  1144. Last" will allow you to remove the last object you picked from your
  1145. set of picked objects. This is handy when you pick one too many
  1146. objects and you want to unpick the last one you chose.
  1147.  
  1148. It is easy to pick objects or sets of objects using the different pick
  1149. methods. There is actually another powerful way to change what object
  1150. or objects are picked; it is called "select."  There is a very, very
  1151. important difference between a "picked" object and a "selected"
  1152. object; you've been using pick to highlight objects and manipulate
  1153. them. Select is sort of a pick-wanna-be.
  1154.  
  1155. One problem that can occur is when two object axes are directly on top
  1156. of each other. If you click on the common axis location, one of the
  1157. objects will become picked. (The first one that was created or loaded
  1158. into the Editor). If you click again, the same object will remain
  1159. picked and the second object will just sit there.  If you hold the
  1160. shift key and click on the common axis again, the second object WILL
  1161. be picked, but now BOTH objects are picked. If you want to pick just
  1162. the second object and not the first, you can either MOVE one object
  1163. just to uncover the other axis, or you can use select.
  1164.  
  1165. There is a solution when picking (or unpicking) objects becomes
  1166. awkward (or impossible!). SELECT allows you to control what objects
  1167. are picked by allowing you to add and remove objects from your set of
  1168. picked objects one at a time.
  1169.  
  1170. Think of buying lunch at a cafeteria, and you pick which food you want
  1171. to eat. One way of "picking" food to add to your tray is by having the
  1172. lunch worker point to each of the cafeteria's food bins, and saying
  1173. "No, the next one, the next one, the next one- yes! That one!"  as the
  1174. worker points to the foods in turn.  As the worker selects item after
  1175. item, you can choose to PICK the item he's pointing to at any time.
  1176. The analogy extends; What if your arms are full of cafeteria food and
  1177. you want to put some back? Your arms are busy holding all the food;
  1178. you can't easily grab an item and put it down.  You can, however, ask
  1179. a friend to "unpick" the item for you.  If your friend has trouble
  1180. with big words (like the names of food), he can just point at each
  1181. food in your arms in turn until he points to the granola yogurt you
  1182. want to put down. You then say "Yes, yes! Get rid of that!"
  1183.  
  1184. This is exactly what select allows you to do. Your arms are full with
  1185. picked objects. You can't just click on an object to "unpick" it
  1186. because Imagine thinks you're just making sure you have it picked. You
  1187. also might have problems indicating the right object to pick, as in
  1188. the case of two objects on top of one another. The major difference
  1189. between the the cafeteria and Imagine is that your mentally challenged
  1190. friend is also the cafeteria worker, and will point to both types of
  1191. objects for you.
  1192.  
  1193. Select works by allowing you to highlight different objects in a
  1194. controlled way. A "selected" object might be picked or not; A normal
  1195. object is white, a selected object is orange, a picked object is blue,
  1196. and a picked AND selected object is purple.
  1197.  
  1198. Only one object is ever be selected at once, which is helpful in
  1199. reducing confusion. The commands for selecting objects are completely
  1200. different from those of PICKing objects; the whole point of select is
  1201. that sometimes the methods used to pick objects are awkward, and
  1202. select gives you an alternative way to pick them.
  1203.  
  1204. The easiest and most common method of selecting an object is by using
  1205. two commands, "Select next" and "Select previous", both found in the
  1206. Pick/Select menu. Using "Select next" repeatedly will cycle through
  1207. all of the objects in the order that they were created or loaded.
  1208. This command does NOT care whether the object is picked or not; it
  1209. will select all objects one at a time. "Select next" is often a
  1210. command you want to repeat, so knowing the keyboard shortcut of
  1211. right-amiga-n is almost necessary.  By repeatedly using select next,
  1212. ANY object can be selected because Select next will eventually reach
  1213. it. "Select previous", right-amiga-p, will select objects in the
  1214. opposite order, in case you overshoot with select next.  One
  1215. convenience is that when an object becomes selected, your view will
  1216. jump to center the object on the screen, always allowing you to see
  1217. what you just selected.
  1218.  
  1219. When an object is selected, there are certain commands that will cause
  1220. it to become picked or un-picked. The most common command is called
  1221. "pick select", which can be found in the Pick/Select menu. When you
  1222. use this menu option, the selected object will become picked. If the
  1223. selected object is picked and you want to un-pick it, you can use
  1224. "unpick select" from the pick/select menu to unpick it.
  1225.  
  1226. "Select next" is kinda klunky, especially if you know exactly what
  1227. object you want to select. One quick command that is sometimes useful
  1228. is "Home", which selects the very first object you created or loaded
  1229. into the Editor.
  1230.  
  1231. Two other useful commands to quickly select specific objects are "Find
  1232. by Name" and "Find requester", both found in the Functions menu. "Find
  1233. by Name" allows you to type in an object's name (assigned in the
  1234. Attributes requester, more later) and your view will shift to center
  1235. on the object you named. In addition, the object becomes selected,
  1236. allowing you to pick-select or unpick-select it. The "Find by
  1237. Requester" does the same thing except it displays the names of all of
  1238. the currently loaded objects, and you just click on the name you want
  1239. to select. This requester is also useful because it tells you the size
  1240. (# of points, edges, and faces) of each object, which is an excellent
  1241. judge of object complexity. It's also fun to say "Cool! My tomato has
  1242. 1,821 points!"
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246. ----------
  1247. Continued in the next file...
  1248.  
  1249. ##
  1250.  
  1251. Subject: Introductory Detail Tutorial (File 3 of 3)
  1252. Date: Wed, 12 Jun 91 00:17:42 EDT
  1253. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1254.  
  1255. -------------------------------------------------------------------------
  1256.                    V. Hierarchies and Complex objects
  1257. -------------------------------------------------------------------------
  1258.  
  1259. With complex models, sometimes you don't want to make one huge, mungo
  1260. object to represent the entire model. You might want to make a forest
  1261. object that has 20 trees in it, and it seems silly to carve the whole
  1262. thing out of one block. Or, you might be building an object that is
  1263. logically a bunch of separate parts, like a clock with a face, a
  1264. pendulum, two hands, and a frame.
  1265.  
  1266. Another important ability you might want is to be able to give
  1267. different parts of a complex object different attributes, or colors.
  1268. Imagine lets you color and define the look of your objects in
  1269. different ways, and you can even tell it to make different parts of
  1270. the same object look different. But when you're building something
  1271. like a window, the glass panes are considerably different than the
  1272. wood frames; it is easier to define each as a separate object then
  1273. somehow group them together.
  1274.  
  1275. There is a function that lets you do exactly this- group objects
  1276. together.  When you have a model that you want to make (and keep!) in
  1277. separate sections, Imagine allows you to establish a group of objects
  1278. which will stay together. It allows you to treat the group as an
  1279. entire ensemble (if you want to move everything, or apply a command to
  1280. the whole set), or you can pick out one particular object and deal
  1281. with it independently.
  1282.  
  1283. Grouping is very easy to do. If you want to group two objects
  1284. together, you click on one object, then press the shift key and click
  1285. on the other.  Remember that this is just the method of picking more
  1286. than one object at once. When you have multi-picked the objects, you
  1287. select "group" from the Object menu. A purple line will appear joining
  1288. the axes of the objects.  The first object that was selected becomes
  1289. the "parent" of the group.  If you group more than two objects, the
  1290. purple "group" lines all run from each "child" object to the parent
  1291. object. This lets you see which axis to click on to pick the entire
  1292. group. Sometimes it is nice to assign a lone axis as the parent of a
  1293. group, especially when no part of a group really doesn't lend itself
  1294. to being a parent.
  1295.  
  1296. Splitting a group back into it's component parts is also easy; just
  1297. pick the group by clicking on the parent. The entire group will become
  1298. picked, and selecting "Ungroup" from the Object menu will split the
  1299. group. The purple joining lines will disappear, and each child will
  1300. be independent again.
  1301.  
  1302. Once a group is made, it can be treated almost identically to an
  1303. ungrouped object. You can pick it (by clicking on the parent) and the
  1304. entire group will become highlighted. You can then move, scale, or
  1305. rotate the entire group as a whole. If you click on a CHILD object,
  1306. the child will be picked, but not the group. You can then move, scale,
  1307. or rotate it independently of the group, assign it individual
  1308. attributes, or perform a command on it independently of the rest of
  1309. the group. Even when you move the child object around, it will STAY
  1310. grouped; you must use "ungroup" to ungroup objects. There are modes
  1311. where you can pick parents separate from their children; this is
  1312. described in the next section.
  1313.  
  1314. In addition, you can make groups of groups. Or groups of groups of
  1315. groups. This is done exactly the same as before; you can pick one
  1316. group, multi-pick a second, and group them. Having these multi-layer
  1317. groups is sometimes very useful. One excellent example would be in
  1318. modeling a human figure. You might make a finger group that contains
  1319. all of the knuckles, a hand group including a palm, four finger
  1320. groups, and a thumb group, an arm group consisting of a hand group, a
  1321. wrist, a forearm, and an elbow, and a body group consisting of a head
  1322. group, a torso, two leg groups, and two arm groups. This kind of
  1323. nested grouping is called a "hierarchy", where the body is the
  1324. great-granddaddy of a knuckle. One great advantage is obvious when you
  1325. want to move an arm.  You pick the arm, and rotate it around the
  1326. shoulder. All of the arm's children follow it, so the arm moves as a
  1327. whole. You do NOT have to move 15 knuckles, a palm, a wrist, a
  1328. forearm, and so on. If you want to adjust a finger, you can manipulate
  1329. it and the knuckles will move together, but the arm will be
  1330. unaffected. If you move the main parent body group, everything follows
  1331. along as if the body were just one solid object, as opposed to dozens
  1332. of parts. Hierarchies are obviously suited for complex models.
  1333.  
  1334. Groups are useful when you have sub-parts of an object you want to
  1335. keep together. Sometimes grouping simple objects is still useful even
  1336. if there is no hierarchy to follow, since the individual objects are
  1337. free to move apart from the parent, and can easily be assigned different
  1338. attributes.
  1339.  
  1340. For example, if you're designing a human face, you might cause the
  1341. eyeballs in the head to be an additional grouped object as opposed to
  1342. just molded into the main face. Later, if you wanted to change the eye
  1343. (make it a different color, or replace it with a different type of eye
  1344. (chrome eyeballs!  Cool!)) you can easily select the eye and change or
  1345. replace it. This advantage compounds the other advantages of grouping;
  1346. you can later animate the eyes looking in different directions, and
  1347. you can easily change the attributes or texture of the eye while
  1348. leaving the face undisturbed.
  1349.  
  1350. -------------------------------------------------------------------------
  1351.        VII. Pick, Add, Drag.  Pick, Add, Drag. Geez, how boring!
  1352. -------------------------------------------------------------------------
  1353.  
  1354. There are some useful commands that act on picked objects other than
  1355. just moving, rotating, and scaling. Two of the most obvious are "Load"
  1356. and "Save". Load will load a new object in from disk- it will give you
  1357. a file requester which you can choose the filename from.  The most
  1358. common place to put objects are in your "objects" subdirectory in your
  1359. project directory.See the Project Editor tutorial for the complete
  1360. Imagine file structure.
  1361.  
  1362. Am important suggestion; use descriptive names and extensions. I
  1363. talked about this a lot in my Project tutorial, but it's worth
  1364. repeating. "Obj1" is going to mean nothing to you an hour from now.
  1365. "tablecloth.iob" tells you that this is an Imagine object of a
  1366. tablecloth- a useful description. Some suggested file extensions:
  1367.  
  1368.  .iob    Imagine Object. Loads into the Detail Editor 
  1369.  .iout   Imagine Object which is a faceless outline
  1370.  .ifm    Imagine Form. Loads into the Form or Detail Editor
  1371.  .iff    Amiga picture or brush  (standard)
  1372.  .ham    Amiga picture or brush in Hold-And-Modify format
  1373.  .iff24  24-bit Amiga picture of brush. Highest quality.
  1374.  .spth   Imagine spline path
  1375.  .lpth   Imagine line path
  1376.  
  1377. Save will take the picked object or group and save it onto disk.
  1378. Note that GROUPS will save as one big group, as long as you have the
  1379. whole group picked by clicking on the parent. You can give the saved
  1380. object or group any name you want, and you'll probably want use an
  1381. extension of ".iob". If you pick a child of a group and save it, 
  1382. you save ONLY that object (and its children), and NOT the entire group
  1383. it belongs to.
  1384.  
  1385. Another command you can apply to picked objects is "Snap to Grid" from
  1386. the Functions menu. It operates on all picked objects, moving each of
  1387. them so that their axis lies on top of the nearest grid intersection.
  1388. This is very useful in trying to line up objects or for precise
  1389. positioning. This is much like a one-time "Lock".
  1390.  
  1391. There are a few other utility object commands. "Cut", "Copy", and
  1392. "Paste" are found in the Object menu. "Cut" will remove your object
  1393. from the Imagine world and store it in memory. When you select
  1394. "Paste", the object will be re-inserted into the world at the same
  1395. place it was prior to the cut. In fact, the object is STILL retained
  1396. in memory, so you can move the restored object around and use "Paste"
  1397. again to get a second copy to manipulate.  You can repeat "Paste" as
  1398. many times as you like to get copies of objects. "Copy" is like cut,
  1399. except the object is not removed from the world after being copied to
  1400. memory. You can use "Paste" to add multiple copies to the world.
  1401.  
  1402. Since the pasted objects are all put in the same location, often
  1403. you'll have to move one copy to get to the next. Judicious use of
  1404. "Redraw" can help in showing exactly what copies are still floating
  1405. around.
  1406.  
  1407. An incredibly useful command for making complex objects is called
  1408. "Join", which can be found in the Functions menu. If you pick two or
  1409. more objects, join will assemble them into one single object. The
  1410. new conglomerate object will have use the axis of the first object
  1411. that was picked, and will contain all of the points, edges, and faces
  1412. of all of the joined objects. Joined objects are difficult to 
  1413. unjoin later, so only use it when you WANT a solid object. Join
  1414. is used constantly- you might build a car with the body sides, and
  1415. "join" on a side mirror, then join the  roof on, then join the floor. 
  1416. Remember the advantages of groups though; you probably DON'T want
  1417. to join the tires to the car; if you group them you can rotate them
  1418. later, as well as define the chrome hubcap separately from the car's
  1419. paint and the rubber tire.
  1420.  
  1421. "Merge" is also found in the Functions menu. It is more of a utility
  1422. command. It will remove any duplicate faces, edges or points in your
  1423. object. Especially after you JOIN objects, you might have a lot of
  1424. points lying on top of one another. Merge removes these extra,
  1425. unneeded points, speeding rendering and even display in the editors.
  1426. Merge also helps Phong shading; more about Phong shading in the soon
  1427. to come Attribute Tutorial. 
  1428.  
  1429. Delete is pretty obvious command. It can also be found in the Functions
  1430. menu.  When you use delete, every picked object will be removed from the
  1431. world. This command is used a lot to get rid of cruft and deadwood, so
  1432. knowing the keyboard shortcut of right-amiga-d is useful.
  1433.  
  1434. As with all of the editors, Imagine has one level of "Undo", which can
  1435. be selected from the Project menu. When using dangerous commands like
  1436. Delete, being able to recover from the command is important. Undo will
  1437. work with almost any command. You can also undo an undo, reinstating a
  1438. command you decided you wanted anyway. 
  1439.  
  1440. -------------------------------------------------------------------------
  1441.                    VIII. Spraypaint and Picture Frames
  1442. -------------------------------------------------------------------------
  1443.  
  1444. The low-level commands to create and manipulate objects are sufficient
  1445. to create any model you can think of.  An additional level of control
  1446. you have is the ability to define the surface color and attributes of
  1447. your object. A flat plane might be made of two triangles, but
  1448. depending on how you set the attributes of the plane, it might render
  1449. as a pane of glass, a reflective mirror, a wood tabletop, a piece of
  1450. graph paper, or a picture of your grandmother. Defining the surface
  1451. characteristics of objects gives them their character. Luckily,
  1452. Imagine gives you excellent control of these attributes.
  1453.  
  1454. Every object has a set of attributes that can be modified. In a group,
  1455. every object can have different attributes from the parent; when you
  1456. select a group, you only modify the parent's attributes. To change any
  1457. attributes, just pick an object and select "Attributes" from the Object
  1458. menu. A requester will appear, and you can select different properties
  1459. to change. In addition, you can place brush maps and textures on the
  1460. object, as well as add or change the object's name.
  1461.  
  1462. Choosing and setting attributes is immensely important to make your
  1463. objects look good. Setting textures and especially brushmaps give you
  1464. near-infinite control on what your object's surface looks like.  I
  1465. have written full tutorials on both the use of texture and brushmaps,
  1466. and plan to write one on setting attributes.  The choices in the
  1467. attributes requester are so important that they deserve a tutorial
  1468. unto themselves. I haven't written the attribute tutorial as of today
  1469. (6/11/91), but look for it by the end of July.
  1470.  
  1471.  
  1472. -------------------------------------------------------------------------
  1473.                     IX. A Mode for Every Season
  1474. -------------------------------------------------------------------------
  1475.  
  1476. The basic commands to pick, move, and view the world and everything in
  1477. it are very important, as they are used constantly. The actual work
  1478. you perform in building objects depends on the user changing the view
  1479. and manipulating the objects almost without thought.
  1480.  
  1481. No matter how good we are at manipulating objects and changing the
  1482. view, using these commands will never BUILD an object for us. To do
  1483. this, Imagine has different MODES that it performs different actions
  1484. in. Some modes allow us to manipulate objects and groups, as we have
  1485. been doing already. Other modes let us pick and manipulate not
  1486. objects, but the POINTS of an object, or the edges, or the faces.
  1487. Still other modes let us drag points around in different ways. Some
  1488. let us add NEW points, edges, and faces.  (Aha! So that's how we can
  1489. build our own objects!)
  1490.  
  1491. These modes are easy to change; you can just pull down the Mode menu
  1492. and select which mode you would like to be in.  The current mode is
  1493. always displayed in the status line at the top of the screen; this is
  1494. often handy when you get confused about what you're doing. The
  1495. keyboard equivalents for changing the current mode all use right-Amiga
  1496. and a digit; this makes the keypad become a "mode selector" if you
  1497. don't want to use the pull-down menus and have stuff it takes to
  1498. remember which digit is which mode.  Personally, I don't have the
  1499. stuff, so I bear with the pulldown menu rather than strain my poor
  1500. brain.
  1501.  
  1502. The default mode is "Pick Groups", which means that whenever you click
  1503. on a group, it will be picked. (Simple!) If you want to pick
  1504. individual objects, EVEN IF THEY ARE THE PARENT OF A GROUP, there is
  1505. a mode called "Pick Objects."  Just select it from the mode menu, and
  1506. now when you click on any object (in a group or not, child or parent)
  1507. it will be selected. You cal obviously multi-select it using the shift
  1508. key. When you are dealing with ungrouped objects, "Pick groups" and
  1509. "Pick objects" work identically.
  1510.  
  1511. Different modes let you deal with the different parts of an object. Up
  1512. until this time, we've always dealt with entire objects at a time. We
  1513. could rotate, scale, and move them, add them, group them, and delete
  1514. them, though we could not affect their basic structure. The remaining
  1515. modes all work on PARTS of objects, not objects themselves. One
  1516. important note is that to even enter these other modes, you must have
  1517. selected at least one object (or group) for the new modes to act apon.
  1518.  
  1519. You'll also find that I consistently lied to you in most of the
  1520. previous sections. I always referred to picking objects as opposed to
  1521. picking anything else. ALL of the pick and select commands except Find
  1522. work equally well in picking faces, edges, or points as opposed to
  1523. just objects or groups. Most other commands like Delete will work on
  1524. the parts of an object as well.
  1525.  
  1526. One new mode is "Pick points." If you pick an object or group and
  1527. enter the pick points" mode, the object will turn white (the object is
  1528. NOT picked anymore!) and it's points will all become visible (they
  1529. will show up as small squares.) Now you are in a different mode; you
  1530. are no longer picking and selecting OBJECTS, you are dealing
  1531. exclusively with points. You can then click on the points which will
  1532. turn orange as you pick them. You can use the shift key to multi-pick,
  1533. or the lasso and drag box to grab many points at once. You can also
  1534. select points, and use all of the selection tools to help you get any
  1535. subset of points you want. Selected points are green, picked points are
  1536. orange, and picked and selected points are yellow.
  1537.  
  1538. When you're picking points, edges, or faces, Imagine will work ONLY
  1539. with the points, edges, or faces in the object that was picked before
  1540. you chose the "pick points (or edges or faces)" mode. This prevents
  1541. you from confusing one object's points with another's. When you scroll
  1542. around your view or redraw the screen, the other objects won't even be
  1543. updated, so don't get scared if they seem to disappear. When you
  1544. re-enter pick objects or pick groups mode, all of the objects will
  1545. re-appear.
  1546.  
  1547. Just because you can pick something doesn't mean you can perform every
  1548. command on them. In the case of points, you can delete your picked
  1549. points, or use the transformation requester to translate them;
  1550. interactive dragging is actually another mode of it's own, though.
  1551. When you delete a point, you delete any edges and faces that that
  1552. point help form. You cannot do things to selected points that make no
  1553. sense (like grouping them, or saving them to a file)- that's just
  1554. weird.
  1555.  
  1556. You can perform some other commands that aren't applicable to objects
  1557. as a whole, however. For example, a very useful command is called
  1558. "split." It takes the selected points,  removes them from the
  1559. original object, and gives them their own axis. In effect, the
  1560. original object is split into two parts defined by the points you
  1561. picked. Any connecting faces or edges are deleted (two objects do NOT
  1562. share!).  This might be very useful when you have a logo and want to
  1563. pull one letter out of the object to do something special with it.
  1564.  
  1565. One command that is unique to pick points mode is "taut", which is
  1566. found in the Functions menu. If you select three or more points and
  1567. select "taut", the middle points will jump to the line segment defined
  1568. by the first and last points. This command might be useful to line up
  1569. a bunch of points in a straight line quickly. Taut does NOT work with
  1570. anything other than picked points.
  1571.  
  1572. Picked points can be manipulated with the Transform command. The
  1573. picked points can be translated, scaled, rotated, and positioned
  1574. INDEPENDENTLY of the rest of the object. Rotations and scalings all
  1575. use the object's axis as a reference point. Absolute positioning will
  1576. move the FIRST point you pick to the location you choose, and the
  1577. rest of the picked points will be translated an equal amount. Interactive
  1578. dragging is accomplished using the "drag points" mode.
  1579.  
  1580. Picking edges is similar to picking points, except to specify an edge
  1581. you just click on the two points that make it up, or lasso or drag box
  1582. the entire edge. Just like points, you can't perform every command on
  1583. them. You can delete them and split them.
  1584.  
  1585. You CANNOT translate edges or use taut on them. Deleted edges will 
  1586. delete any face they belong to, but the points in the edges will NOT
  1587. be removed.
  1588.  
  1589. A new command you cannot perform on points but can use on faces is
  1590. called "fracture." This command is in the Functions pull down menu,
  1591. and is often very useful. The fracture command will take and break 
  1592. each edge into two edges, with an additional point added to the
  1593. midpoint of each selected edge. This command is very useful when you
  1594. need to increase the detail level at a certain area of an object; the
  1595. extra edges that appear allow you to manipulate them to add finer
  1596. details and structures.
  1597.  
  1598. Select Faces is again pretty straightforward. You must click on ALL
  1599. THREE of the points that make up the face to select it. Fracture works
  1600. very well on faces; it splits each face (one triangle) into four
  1601. triangles defined by the midpoints of the face. The new faces can then
  1602. be manipulated for higher object definition.
  1603.  
  1604. Deleting faces removes the faces, but not the edges or points that it was
  1605. made up of.
  1606.  
  1607. Picked faces allow you to characterize an object's appearance in local
  1608. areas. The attribute requester normally allows you to give the object
  1609. overall color, reflection, and transparency values. You can actually
  1610. set these for every single face, if you like. You can pick one or more
  1611. faces, select "attributes" from the Object menu, and use the sliders
  1612. to set the color, transparency, and filter values for the face or
  1613. faces.
  1614.  
  1615. You will NOT see any change in the appearance of your object when you
  1616. do this, but when you render, the faces you selected will all override
  1617. the default object color with the attributes you selected. A danger is
  1618. that face attributes are somewhat fragile. If you join or merge
  1619. objects or start deleting or adding points to it, all face coloring is
  1620. often lost. To keep this from happening, color individual faces LAST,
  1621. just before saving your object.
  1622.  
  1623. A final note about face coloring; don't depend on it for coloring your
  1624. objects in complex ways. Using grouped objects or brush maps is much
  1625. more robust and allows better control. Coloring individual faces is
  1626. useful mostly for quick and dirty attribute definition or for making
  1627. small details that aren't worth the bother of a brushmap or extra
  1628. object.
  1629.  
  1630. Both "pick edges" and "pick faces" will allow you to split off the
  1631. selected parts of the object to create two new objects by using
  1632. "split", just as split works with selected points.
  1633.  
  1634. Three additional modes are "add points", "add edges", and "add faces".
  1635. Add points will add an additional point to your object in the location
  1636. you click on. Add edges lets you click on TWO points and will add a
  1637. new edge joining them. Add faces mode will let you add a new face to
  1638. an object by clicking on the THREE points that make it up.
  1639.  
  1640. "Add lines" mode is a convenient combination of "add points" and "add
  1641. edges". As you click, a new point is added in the location you point
  1642. to, and further clicks will add additional points along with an edge
  1643. joining the latest point to the one that was immediately preceding it.
  1644. Thus, a few clicks around the border of a rough circle will make a set
  1645. of points with the edges following the outline of that circle.
  1646. Carefully clicking on the location of an existing point will cause the
  1647. new line to connect to to that point, so making closed shapes is
  1648. easier.
  1649.  
  1650. "Drag points" mode allows you to interactively drag individual points
  1651. in your object around. If you select this mode, you can click on any
  1652. point and drag it to a new location interactively. Any edges or faces
  1653. that this point is connected to will follow the point to its new
  1654. location.
  1655.  
  1656. Dragging multiple points is also easy- just use the shift key,
  1657. multi-pick the points by clicking on each in turn, and when you want
  1658. to start dragging them, just release the shift key.
  1659.  
  1660. AN IMPORTANT TECHNIQUE: What if you want to select a point or points
  1661. in one view, and drag them in an orthogonal direction? For example,
  1662. you have a plane defined by a horizontal 10 by 10 grid, and you want
  1663. to select a bunch of points from the middle and pull them up. If you
  1664. click on the points from the top view, you can easily select any of
  1665. the points you're interested in, but you can only drag them left and
  1666. right, forward and back. You want to be able to drag them UP.
  1667.  
  1668. Here's the method for doing this: it is invaluable, so remember it.
  1669. Whether you want to move one point or a hundred, press the shift key
  1670. to multi-pick the points.  Click on the points you want to move in ANY
  1671. view, keeping the shift key depressed. To move all of these points,
  1672. KEEP THE SHIFT KEY DEPRESSED and move the mouse to the view where you
  1673. want to move the points in. Press and hold the left button, then
  1674. RELEASE the shift key. The picked points will move with your mouse for
  1675. as long as you keep the button held down. Releasing the button will
  1676. anchor the points.
  1677.  
  1678. In the example with the 10 by 10 horizontal grid, you would press
  1679. shift, click on the points you want in the top view, move to the front
  1680. (or right) view, release the shift key, move the points up, and
  1681. release the mouse button.  That's it!
  1682.  
  1683. Magnetism, a more complex way of dragging points will be covered in
  1684. the "advanced" Detail tutorial.
  1685.  
  1686. One problem with manipulating points, edges, and faces is picking the
  1687. RIGHT point. When the object is complex, the wireframe displays can
  1688. get very cluttered. There is a convenient way of simplifying a view to
  1689. get points out of your view- it is a mode called "hide points". In
  1690. hide points mode, any points you select (with click, drag box, or
  1691. lasso) will disappear from view- they will go away. They still exist,
  1692. they just aren't displayed and can't be picked or manipulated. You can
  1693. "hide" whatever points that get in the way of your work area, then
  1694. change modes, and manipulate the non-hidden parts of your object.
  1695. Selecting "pick objects" or "pick groups" will make the hidden points
  1696. re-appear.
  1697.  
  1698. For example, if you're working on a helicopter model and you want to
  1699. work on the rotor alone, you might select "hide points" mode, and use
  1700. the lasso to indicate the main helicopter body. The rotor is left
  1701. alone, and after changing into drag points or select faces mode, it is
  1702. easy to indicate what portion of the rotor you want to deal with
  1703. without accidentally modifying the helicopter body. Selecting "pick
  1704. objects" mode makes the entire helicopter, with the rotor changes,
  1705. reappear.
  1706.  
  1707. In theory, you can create any object by adding an axis, then adding
  1708. points, edges and faces. In practice, these are very low level
  1709. commands; you generally use the more powerful commands like "mold" and
  1710. "slice" found in the Object editor. The low level select and add modes
  1711. are built to give you the low level control that you sometimes need;
  1712. however, they are more for defining basic outlines that are then used
  1713. in the more powerful Object commands, or for touching up small details
  1714. on nearly complete objects. The next Detail tutorial will talk about
  1715. these commands. 
  1716.  
  1717. -------------------------------------------------------------------------
  1718.                         X. More to come
  1719. -------------------------------------------------------------------------
  1720.  
  1721. This tutorial describes the important fundamentals of using the Detail
  1722. Editor. Remember that most object creation mostly uses the advanced
  1723. functions like "mold" and "slice". My next tutorial will deal with
  1724. these powerful tools; however, the basics that are described in this
  1725. tutorial are very useful and knowing how to move your view and
  1726. manipulate objects is virtually essential. I also plan to write a
  1727. general tutorial (with examples!)  describing object creation; knowing
  1728. all the menu commands doesn't give you a sense of the strategies to
  1729. follow or steps to take to create a specific model.
  1730.  
  1731. Another important discussion in the followup Detail Tutorial will
  1732. describe different classes of objects: lone axes, line paths,
  1733. outlines, flat objects, and "normal" objects.  Expect the second
  1734. tutorial around the middle to end of July, 1991.
  1735.  
  1736. Whew! Another tutorial whipped out! Actually, this one only covers 2/3
  1737. of an Editor, but including everything would really stretch the limits
  1738. of a coherent text file. (This one is only 71K!) I am very glad to
  1739. have gotten a lot of positive response from my last tutorial on the
  1740. Forms Editor; I hope this one (which covers a much more complex
  1741. Editor) is equally well received.
  1742.  
  1743. If you have any questions, you are welcome to write me or send
  1744. e-mail to the Internet Imagine Mailing list, imagine@athena.mit.edu.
  1745. Any suggestions or "I want to see this in a tutorial" questions
  1746. sent to me personally will be gladly accepted.
  1747.  
  1748.  
  1749. -Steve
  1750.  
  1751. -------------------------------------------------------------------
  1752. Steve Worley                                spworley@athena.mit.edu
  1753. -------------------------------------------------------------------
  1754.  
  1755.  
  1756. Steve Worley
  1757. 290 Massachusetts Ave.   (this address soon to change, but mail sent
  1758. Cambridge MA 02139        here will eventually make it to me anyway...)
  1759.  
  1760.  
  1761. ----------------------------------------------
  1762.  
  1763. This file and the text therein is Copyright 1991 by Steven P. Worley.
  1764. All rights reserved.  This file may be distributed freely in computer
  1765. or paper form as long as 1) It is unchanged and unedited 2) is
  1766. distributed in its entirely 3) gives proper credit to the author,
  1767. Steven Worley.
  1768.  
  1769. ##
  1770.  
  1771. Subject: It is just me or ...
  1772. Date: Wed, 12 Jun 91 00:27:41 mdt
  1773. From: Steven Lee Webb <webbs@handel.cs.colostate.edu>
  1774.  
  1775. Is it Just me...
  1776.  
  1777. Or is it IMPOSSIBLE to move a grouped object part in an animation?
  1778.  
  1779. When you go into the Action editor and load an object that is the father of
  1780. some grouped child objects, the object that you get to manipulate is the WHOLE
  1781. object, and not it's children!  I've tried making two different versions of
  1782. the object in the detail editor, and morphing between the two children's axis.
  1783. Doesn't work.  I also tried to pick the children's axis in the stage editor,
  1784. and move them frame-by-frame, but no good, Imagine won't allow you to pick
  1785. children in the stage editor.  8(
  1786.  
  1787. Anyone?
  1788. --
  1789. Only  ///|Steven Lee Webb  +---------------------------------------+  /\__Luxo|
  1790. Amiga/// |CSU - Comp. Sci. |  11-XAV a edisni deppart ma I !pleH   |  \\ /\ Jr|
  1791.  \\\///  |Amiga 500-5M Ram |     webbs@handel.cs.colostate.edu     |  /|/\ _  |
  1792.   \XX/   |50M Hard Drive   +---------------------------------------+ // \ (_) |
  1793.  
  1794. ##
  1795.  
  1796. Subject: Re: Looking for conversion program
  1797. Date: Wed, 12 Jun 91 13:28:01 -0700
  1798. From: davids@ucscf.UCSC.EDU (Dave Schreiber)
  1799.  
  1800. Thanks.  Unfortunatly, Superview doesn't work under Kickstart 2.0.
  1801. Moreover, when Imagine converts 12bit->HAM without a locked palette,
  1802. I've found that it doesn't generate the background consistantly
  1803. (individual pixels that are part of the dithering tend to vary in
  1804. color and intensity), which slows down the animation and makes the 
  1805. animation file larger.
  1806.  
  1807. -Dave Schreiber
  1808.  
  1809. ##
  1810.  
  1811. Subject: Grouped object in Stage
  1812. Date: Wed, 12 Jun 91 19:17:21 EDT
  1813. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1814.  
  1815. Steven Lee Webb asks if it is possible to move children objects in
  1816. groups independently in the Stage Editor.
  1817.  
  1818. The answer is no- you cannot move the group's children independantly.
  1819. If you could, you would be forced to make a new entry in the Action
  1820. Editor for each child. Coordinating movement with the parent would
  1821. become very tricky, too. This would make the Action Editor become
  1822. unbearably confusing and large if you had objects of even moderate
  1823. complexity.
  1824.  
  1825. There are two easy solutions. If you need to move part of a group, you
  1826. can just save it as it's own object in the Detail Editor. Then you can
  1827. load both parts of the previously grouped object into the Stage
  1828. Editor, and control the two parts independantly since they are now
  1829. completely seperate.  The second solution is to use Morph, which DOES
  1830. work..  though you said you were unsuccessful. You might look at the
  1831. "Transition frame count" in the actor line to make sure you specified
  1832. a transition time.
  1833.  
  1834. -Steve
  1835.  
  1836. ---------------------------------------------------------------------------
  1837. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1838. ---------------------------------------------------------------------------
  1839.  
  1840. ##
  1841.  
  1842. Subject: Scanned images -> Imagine
  1843. Date: Fri, 14 Jun 91 17:58:11 -0400
  1844. From: bandy@aplcen.apl.jhu.edu (Bandy Mike)
  1845.  
  1846. How do I go about converting a scanned PC TIFF or GIF file to
  1847. one that could be manipulated via Imagine?  Preferably using PD
  1848. utilities that I can pick off of the net - I have DPAINT III, if
  1849. that helps.
  1850.  
  1851. Thanks.
  1852.  
  1853. Mike Bandy
  1854.  
  1855. ##
  1856.  
  1857. Subject: DCTV & you & me
  1858. Date:    Fri, 14 Jun 91 15:54 PDT
  1859. From: ivan i <ESRLPDI%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  1860.  
  1861. Has anyone had any experience with using DCTV & Imagine?  I've seen the demo
  1862. and it certainly looks nice, but I've heard some negative things about how it
  1863. stacks up against other 24 bit display hardware, i.e. there's actually less
  1864. than full 24 bit capability.
  1865.  
  1866. I'm also curious as to how good it's output to tape looks, as I haven't seen
  1867. any examples.
  1868.  
  1869. Thanks a bunch.
  1870.  
  1871. ##
  1872.  
  1873. Subject: Re: Scanned images -> Imagine
  1874. Date: Sat, 15 Jun 91 09:53:08 -0400
  1875. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  1876.  
  1877. bandy@aplcen.apl.jhu.edu (Bandy Mike):
  1878. > How do I go about converting a scanned PC TIFF or GIF file to
  1879. > one that could be manipulated via Imagine?  Preferably using PD
  1880. > utilities that I can pick off of the net - I have DPAINT III, if
  1881. > that helps.
  1882.  
  1883. PD:
  1884.     The set of PBM programs (tifftoppm, giftoppm, ppmtoilbm) will
  1885.     do the trick.  The pbm programs should be available on
  1886.     ab20.larc.nasa.gov [128.155.23.64] as pbmplus.lzh or pbm.lzh
  1887.     -- get the /FILES.Z and grep that to find out where on ab20
  1888.     the files are located.
  1889.         The PBM programs are command-line driven, and, given a
  1890.     shell that allows pipes, can be strung together to
  1891.     "automatically" scale, convert, and otherwise alter the images
  1892.     on the fly.  If you hate the CLI, stay away from these
  1893.     programs.  They are quite capable, though, and the price is
  1894.     right.
  1895.         The PBM utilities do not handle XHBright mode, and the
  1896.     archive does not have 24 bit IFF capability.
  1897.  
  1898. Commercial:
  1899.     TAD (The Art Department) and ADPRO (sp?) are, by what I have
  1900.     seen and heard, VERY nice and powerful software of similar and
  1901.     greater power as the PBM programs.  TAD is definitely a whole
  1902.     lot easier to use!
  1903.         I'm not too choosy myself, and my needs to convert
  1904.     stuff are pretty limited, which is why I haven't bought TAD
  1905.     yet.
  1906.  
  1907. With any sort of image conversion software, RAM requirements are high.
  1908. Don't expect to be able to do much if you have only 1 Meg.  I'd say 2
  1909. or 3 Megs of contiguous RAM ought to get you somewhere, but more than
  1910. that is needed for large images.
  1911.     The PBM programs are in an lharc'ed file that is about 950K
  1912. big.  It won't fit on a floppy.  All the programs use about 1.6M disk
  1913. space (not including sparse documentation).
  1914.  
  1915. I hope this is useful to anybody else out there, which is why I posted
  1916. to the group.
  1917.  
  1918. Cheers!
  1919.  
  1920.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  1921.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  1922.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  1923.  
  1924. ##
  1925.  
  1926. Subject: Re: Scanned images -> Imagine
  1927. Date: Sat, 15 Jun 91 11:03:38 EDT
  1928. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  1929.  
  1930. I have used both the PPM and ASDG programs.  Believe me, TAD and ADPro are a
  1931. dream to use, especially compared to PPM.  PPM is, nonetheless, an excellent
  1932. package if you have the time to learn it.
  1933.  
  1934. Regarding the size of the PPM package:  its true the whole thing won't fit
  1935. on a floppy, but there are probably several modules one would never use, so
  1936. those can be jettisoned.
  1937.  
  1938. I recommend TAD or ADPro because of the dithering routines and ease of
  1939. control.
  1940.  
  1941. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  1942.  
  1943. ##
  1944.  
  1945. Subject: Old question revisited...
  1946. Date: Sun, 16 Jun 91 01:47:08 -0500
  1947. From: doctorj@ecn.purdue.edu (Jeffrey W Davis)
  1948.  
  1949. I just upgraded from the beta version of Imagine to the 1.x version.  My
  1950. question (problem) is about the 'show' imagine on the Project screen.  I
  1951. didn't have any problem with pre 1.0, but cannot seem to get rid of the
  1952. picture once it 'shows' it!  I have successfully gotten it to work a
  1953. couple times with this version, but what gives?  This will surely drive
  1954. me nuts in a hurry!
  1955.  
  1956. Please send any 'potentially' helpful suggestions or hints!
  1957.  
  1958. Later,
  1959. Jeff
  1960.  
  1961. IN: doctorj@en.ecn.purdue.edu
  1962.  
  1963. ##
  1964.  
  1965. Subject: My Move
  1966. Date: Sun, 16 Jun 91 12:37:22 EDT
  1967. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1968.  
  1969. I'll be moving to Palo Alto, California (from Cambridge MA) next week.
  1970. I'll be leaving June 20, and return to the net on July 1. There will
  1971. be NO changes to the list- things SHOULD go without a hitch. Even with
  1972. my graduation from MIT, I'll be able to keep the mailing list based
  1973. there.
  1974.  
  1975. Just in case something bad happens, I am putting a text file with the
  1976. membership list on hubcap.clemson.edu. It contains 110 names (the
  1977. current members) which is way down from the peak of 210 because of all
  1978. of the students who asked to be removed from the list during the
  1979. summer. If the list has to be re-formed, the names on hubcap will be
  1980. enough to restart it.
  1981.  
  1982. If the list explodes and starts sending a meg of trash to every member
  1983. every day, an e-mail message to carla@athena.mit.edu (The MIT Athena
  1984. account God) explaining the problem will enable her to nuke the list
  1985. until it can be repaired/replaced. I'd like Ed Chadez
  1986. (echadez@carl.org) to be the one to make the judgement call as to
  1987. whether a Bad Thing has happened. This is a drastic "pulling the plug"
  1988. fix, but will work in an emergency.
  1989.  
  1990. Again, there is almost no chance of a bad thing happening; I'm just being
  1991. ultr-careful. 
  1992.  
  1993. After I get to California, expect the next tutorial on Detail! Thanks for
  1994. all the positive responses I've gotten so far on the Detail intro.
  1995.  
  1996. -Steve
  1997.  
  1998. ---------------------------------------------------------------------------
  1999. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2000. ---------------------------------------------------------------------------
  2001.  
  2002. ##
  2003.  
  2004. Subject: Old question revisited...
  2005. Date: Sun, 16 Jun 91 12:26:45 -0500
  2006. From: doctorj@ecn.purdue.edu (Jeffrey W Davis)
  2007.  
  2008. I just upgraded from the beta version of Imagine to the 1.x version.  My
  2009. question (problem) is about the 'show' image on the Project screen.  I
  2010. didn't have any problem with the pre-1.0, but cannot seem to get rid of the
  2011. picture once it 'shows' it in this version.  I have successfully gotten this
  2012. to work a couple of times with this version, but what gives?  When it
  2013. doesn't work I end up having to give the Amy the 'ole 3 finger salute;
  2014. promptly followed by a 1 finger salute (of course it doesn't understand
  2015. that hand gesture).
  2016.  
  2017. PLEASE send any helpful information you may have.  This will surely drive
  2018. me mad if I do not resolve it soon.
  2019.  
  2020. Later,
  2021. Jeff
  2022.  
  2023. IN: doctorj@en.ecn.purdue.edu
  2024.  
  2025. ##
  2026.  
  2027. Subject: Another weird request...
  2028. Date: Sun, 16 Jun 91 13:05:41 PDT
  2029. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2030.  
  2031. I just saw 'Flight of the Navigator' again last night, and all that GREAT 
  2032. computer animation set me wondering if it would be possible (Maybe with the 
  2033. Forms editor?) to recreate, or closely approximate the ship from that movie,
  2034. and maybe get it to morph too. Am I just dreaming? Also, since it WAS
  2035. originally computer generated, maybe someone knows where it could be had, and
  2036. (HA HA HA HA HA) converted? (continue hysterics)
  2037.  
  2038. Well, anyway, just wondering.
  2039.  
  2040. Oh, also, thanks for the info Mark. It would be really neat to have that as a
  2041. texture. I'll look into it. Or also, would it be possible to maybe map 3 or 4
  2042. different brushes with varying colors onto a disc, and move them around? Or,
  2043. maybe 2color brushes, both transparent, and the surface of the disc mirrored?
  2044.  
  2045. Just some more weird thoughts. I really shouldn't watch TV at 3 am...
  2046.  
  2047. Daryl Bartley
  2048. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2049. --
  2050. This is only a test. Had this been a real .sig, the previous message would   
  2051. have been followed by witty quotes or neat character graphics.
  2052.  
  2053. ##
  2054.  
  2055. Subject: Re:  DCTV & you & me
  2056. Date: Mon, 17 Jun 91 13:34:01 EDT
  2057. From: rosner@handel.asd.contel.com (John Rosner)
  2058.  
  2059. I use DCTV & Imagine.  DCTV does great composite output to TV, that is
  2060. to a composite monitor which is the same as TV.  I've encoded to VHS
  2061. tape and played it back on a real TV and it looks great, whereas the
  2062. A520 (?) encoder that I have also used did not look good at all.  I
  2063. don't use super-VHS yet and I don't know if there would be a noticeable
  2064. degradation with the higher quality signal, probably, but it works
  2065. great with VHS.  DCTV is supposed to be coming out with an RGB adapter,
  2066. until then don't compare it with RGB.
  2067.  
  2068. DCTV accepts Imagine 24 bit files, full overscan with no problem.
  2069. Animation took me a while to realize not to use overscan.  Right now I
  2070. just generate 640 x 400 files to put together in DPaint as anims.
  2071.  
  2072. ##
  2073.  
  2074. Subject: Imagine 2.0 ?? Hmm...
  2075. Date: Mon, 17 Jun 91 19:46:45 MET DST
  2076. From: d9hh@dtek.chalmers.se
  2077.  
  2078. A swedish dealer says he is selling Imagine 2.0.. Even if he hasn't got it
  2079. for delivery yet... Sooo... tell me, is he right or very wrong?
  2080.  
  2081.  
  2082.    - Henrik
  2083.  
  2084.  
  2085. >> Insert your favourite flashy .sig here <<  :)
  2086. Internet: d9hh@dtek.chalmers.se
  2087.  
  2088. ##
  2089.  
  2090. Subject: DCTV
  2091. Date: Mon, 17 Jun 91 14:19:31 EDT
  2092. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  2093.  
  2094. I render for DCTV in 736x482 24bit RGB8.  I use diskmaster to convert the 
  2095. rgb8s and have had no problems with this screen size.  I also use 3
  2096. bitplanes instead of 4 for speed.  The output of the DCTV matches the effective
  2097. resolution of VHS nicely.  Im not sure how much improvement there will be if
  2098. the RGB converter just converts an NTSC signal to RGBA.  if it somehow uses the
  2099. data before it becomes Never Twice the Same Color then it shopuuld be awesome.
  2100. -R-
  2101. jake@melmac.umd.edu   Rob Borsari   "Bourne to be Wild"
  2102.  
  2103. ##
  2104.  
  2105. Subject: Re:  DCTV & you & me
  2106. Date: Mon, 17 Jun 91 19:57:00 EDT
  2107. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  2108.  
  2109. rutgers!handel.asd.contel.com!rosner (John Rosner) writes:
  2110.  
  2111. > DCTV accepts Imagine 24 bit files, full overscan with no problem.
  2112. > Animation took me a while to realize not to use overscan.  Right now I
  2113. > just generate 640 x 400 files to put together in DPaint as anims.
  2114.  
  2115. Huh?  If you are going to video tape for viewing on a regular TV, you
  2116. had best use full overscan unless you like all your animations with
  2117. big borders around them. <grin>
  2118.  
  2119. -- Bob
  2120.  
  2121.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  2122.  ============================================================================
  2123.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  2124.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  2125.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  2126.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  2127.  
  2128. ##
  2129.  
  2130. Subject: Re:  DCTV & animation
  2131. Date: Tue, 18 Jun 91 16:31:37 EDT
  2132. From: rosner@handel.asd.contel.com (John Rosner)
  2133.  
  2134. >I render for DCTV in 736x482 24bit RGB8.  I use diskmaster to convert
  2135. >the rgb8s and have had no problems with this screen size.  I also use 3
  2136. >bitplanes instead of 4 for speed.
  2137.  
  2138. Stills at this resolution are no problem.  Playing an anim creates
  2139. garbage but then I'm using DPaint III for assembling them.  Has anyone
  2140. used DPaint III to assemble 24 bit full overscan images from Imagine
  2141. and played it on DCTV?  What do you mean you use diskmaster?  Isn't
  2142. that a file managing utility?
  2143.  
  2144. ##
  2145.  
  2146. Date: Wed, 19 Jun 1991 14:57:55 +0200
  2147. Subject: Animation.
  2148. From: Marek Rzewuski <marekr@ifi.uio.no>
  2149.  
  2150. I have problems with creating animation using Imagine 1.1.
  2151. Imagine three boxes. The first one is biggest en the last one
  2152. is smallest. Imagine standing on top of the first (the biggest)
  2153. box, looking towards the third box. 
  2154.  
  2155. ***********
  2156. *         *
  2157. *   1     *      *******
  2158. *         *      * 2   *      *****
  2159. *         *      *     *      * 3 *
  2160. ***********      *******      *****
  2161.  
  2162. I want to make an animation where I jump from the first box, to the
  2163. second, from the second to the third, turn 180 degrees, look upwards,
  2164. jump up the the second box again, jump up to the first box and finaly
  2165. turn 180 degrees and look at the third box again.
  2166. I think that the accelation should be very important here, but I
  2167. don't know where to start.
  2168.  
  2169. Could anyone give me some hints?
  2170.  
  2171. In advance thank you.
  2172.  
  2173. marekr@ifi.uio.no (Marek Rzewuski)
  2174.  
  2175. ##
  2176.  
  2177. Subject: DCTV
  2178. Date: Wed, 19 Jun 91 12:40:58 EDT
  2179. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  2180.  
  2181. Part of my last message got cut off.  I use diskmaster as a front end for 
  2182. IFFTODCTV.  I then use buildanim to create the anim and view to show it.
  2183. View also has "movie" sound support.  (anyone want to sell a used copy of
  2184. animation station?) I have never tried to use dpaint to assemble the anim.
  2185. I havent had anyproblems using buildanim (PD).  I tried makeanim but it
  2186. would crash the computer every time I tried to play the result.
  2187.    Has anyone tried to use "Video enhancers or stabilizers" with dctv?
  2188. does it help?  -R-
  2189. jake@melmac.umd.edu  Rob Borsari   "Bourne to Be wild"
  2190.  
  2191. ##
  2192.  
  2193. Subject: Shininess?
  2194. Date: Wed, 19 Jun 91 20:46:50 -0500
  2195. From: mattf@picard.cs.wisc.edu (Matt Feifarek)
  2196.  
  2197. I wanted to find out what the difference between Hardness and SHininess was,
  2198. so I made a grid of spheres with appropriate hardness and shininess values.
  2199.  
  2200. To my surprise, shininess had no effect.  The hardness varied the Hot Spot,
  2201. but shininess did nothing.  
  2202.  
  2203. I put the pic on hubcap in the IMAGINE/PICTURES directory.  Let me know if
  2204. anybody figures this out.
  2205.  
  2206. Thanks, 
  2207. MJF
  2208.  
  2209. ##
  2210.  
  2211. Subject: Imagine the Toaster
  2212. Date: Fri, 21 Jun 91 12:31:19 EDT
  2213. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2214.  
  2215. Hello. My questions always tend to get a bit long-winded, but I will try
  2216. to keep it concise. This question is aimed at Imagine users who also own
  2217. a Video Toaster.
  2218.  
  2219. Situation:  I render two images, pic.0001 and pic.0002, in the same project
  2220. and the same rendering subproject with Imagine (736x480, 24-bit ilbm) and
  2221. then load the Toaster, load Toaster-paint, attempt to load pic.0001 as RGB 
  2222. file and the computer crashes after a quick light-show.
  2223.  
  2224. SO I dig up the PD program 'Convert' (written for Black-Belt, HAM-E) which
  2225. converts many different image files to 'vanilla' 24bit iff. I convert pic.0001
  2226. and then attempt to load that into Toaster-paint. Worked perfect.
  2227.  
  2228. I then proceed to use convert on pic.0002, it starts reading the Imagine 24-bit
  2229. file as a ham file ("converting HAM to RGB....")! Break! This did'nt work.
  2230. After a few more tries and double-checks I went ahead and tried loading 
  2231. pic.0002 into Toaster-paint. It worked! Why?
  2232.  
  2233. Well if pic.0002 loaded okay, then pic.0001 should too, right? Wrong. I went
  2234. back and tried loading the unadulterated Imagine pic.0001 and crashed again.
  2235.  
  2236. Pic.0001 only loaded if converted with 'convert'. 
  2237. Pic.0002 would not be read correctly by convert, but would load into Toaster
  2238. paint without it.
  2239.  
  2240. Both pic.0001 and pic.0002 should be identical in all respects. What gives?
  2241. This has happened more than a few times. Has anyone had similar experience?
  2242.  
  2243. P.S. - the last time the toaster crashed on this (last night), it seems it
  2244. blew my battery-backed clock away!! The system can't find it anymore. Pardon
  2245. my ignorance, but where is it located in a A2500? I want to check the battery
  2246. and maybe wiggle it some. Any suggestions? I hate the idea of taking the
  2247. computer out of commision just for a @$*#!! clock.
  2248.  
  2249. AP.
  2250.  
  2251. ##
  2252.  
  2253. Subject: Best way to view Imagine stills...
  2254. Date: Fri, 21 Jun 91 12:30:22 -0500
  2255. From: doctorj@ecn.purdue.edu (Jeffrey W Davis)
  2256.  
  2257. I don't know if anyone else is doing this, but I have found the best way
  2258. to view Imagine still pictures on a stock Amiga is through DigiView.
  2259.  
  2260. Render the picture in 768 x 480 and store it as 24 bit ILBM.  Select the
  2261. Dynamic-HAM option in Digiview and then load the frame.  The stills I
  2262. have done this way really look great; especially with respect to glass
  2263. and light reflections.
  2264.  
  2265. Just a neat observation for those who may not have thought about it.
  2266.  
  2267. Later,
  2268. Jeff
  2269.  
  2270. IN: doctorj@en.ecn.purdue.edu
  2271.  
  2272. ##
  2273.  
  2274. Subject: Shininess
  2275. Date: Thu, 20 Jun 91 17:02:49 EDT
  2276. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  2277.  
  2278. Matt Feifarek writes:
  2279. > I wanted to find out what the difference between Hardness and SHininess was,
  2280. > so I made a grid of spheres with appropriate hardness and shininess values.
  2281. > To my surprise, shininess had no effect.  The hardness varied the Hot Spot,
  2282. > but shininess did nothing.
  2283.  
  2284.     I've seen Louis Markoya's Surface Master and he did the same thing.
  2285. But in Markoya's images, shininess definitely had a subtle effect.
  2286.  
  2287. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  2288.  
  2289. ##
  2290.  
  2291. Subject:  Where is Colorburst?!?!? (Grrr)
  2292. Date:     Mon, 24 Jun 91 12:52 EST
  2293. From: <GUTTMAN%FORDMURH.BITNET@mitvma.mit.edu>
  2294.  
  2295. Hi,
  2296.         Sorry to take up bandwidth but I am very upset... Colorburst
  2297. still has not gotten FCC approval because it needs more shielding!!!!
  2298. What is taking so long!@?!?!!?  Why don't they just slap some
  2299. metal on it or something... another thing is HAM-E + now looks like
  2300. a better buy because with with the RGB encoder for HAM-E + I can
  2301. get a higher res than DCTV in RGB (can't stand NTSC!!!!).  Not only
  2302. that but HAM-E+ is still cheaper than DCTV!!!!  And there are FREE
  2303. UPGRADES!!!!
  2304.         Another thing is could somebody help me out... I am wondering
  2305. how can I print the graphics output from a basic program to printer
  2306. or could I have the image saved to IFF and then print it in DPaint?
  2307. Is there a Fish Disk that will help me... I am working on Lester Ford's
  2308. Circles on a non-Euclidean Hyperbolic plane.  (By the way, does anyone have
  2309. a Vista File format of Mandelbroits Apelenoinous Gasket???)
  2310.  
  2311.                                 Thank You Very Much
  2312.  
  2313.                                 J.Norell Guttman
  2314.                                 njg2@po.cwru.edu
  2315. PS>  Sorry to post non-Imagine material but I am here at Summer School
  2316. and Fordham does not have internet (USENET ) access... the only way I can keep
  2317. in contact is have the email forwarded from CWRU to here.
  2318.  
  2319. ##
  2320.  
  2321. Subject: Colorburst
  2322. Date: Tue, 25 Jun 91 13:36:46 -0700
  2323. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  2324.  
  2325. Well, I can't tell you where Colorburst is at...that would take too long. I can
  2326. tell you where it is not...the US. There are very few Colorbursts (less than
  2327. 100) in the US. MAST has been shipping to every country except the US for two
  2328. months now. MAST has FCC Class A approval. MAST will ramp up production of the
  2329. NTSC units when they receive Class B approval for general use. Until then, NTSC
  2330. units are scarce, sacred, and look damn good when you do see one. :-)
  2331.  
  2332. This is not speculation or rumor. This is directly from a MAST employee. Me.
  2333. If you have any direct Colorburst questions (other than when it is shipping in
  2334. the US), call me (Juan Trevino) at (702) 359-0444. I will be happy to answer
  2335. any technical or not so technical questions.
  2336.  
  2337. BTW, if enough of us complain, maybe we can get Impulse to support Colorburst
  2338. directly with IMAGINE. Every other ray-tracing package will. I think IMAGINE
  2339. is great, but I think Impulse needs to seperate thier hardware from thier
  2340. software in terms of marketing. This last paragraph is an opinion of Juan
  2341. Trevino, not MAST. Add the usual disclaimer.
  2342.  
  2343. Juan Trevino
  2344. tucker@tahoe.unr.edu
  2345.  
  2346. ##
  2347.  
  2348. Subject: Colors
  2349. Date: Wed, 26 Jun 91 13:00:01 -0600
  2350. From: webbs@mozart.cs.colostate.edu (Steven Lee Webb)
  2351.  
  2352. This is a small list that I use for getting colors right.
  2353. Perhaps someone else would find it handy.
  2354. -- webbs@mozart.cs.colostate.edu
  2355.  
  2356. COLOR                       R   G   B
  2357. --------------------------------------
  2358. alice blue                 240 248 255
  2359. aliceblue                  240 248 255
  2360. antique white              250 235 215
  2361. antiquewhite               250 235 215
  2362. antiquewhite1              255 239 219
  2363. antiquewhite2              238 223 204
  2364. antiquewhite3              205 192 176
  2365. antiquewhite4              139 131 120
  2366. aquamarine                 127 255 212
  2367. aquamarine1                127 255 212
  2368. aquamarine2                118 238 198
  2369. aquamarine3                102 205 170
  2370. aquamarine4                 69 139 116
  2371. azure                      240 255 255
  2372. azure1                     240 255 255
  2373. azure2                     224 238 238
  2374. azure3                     193 205 205
  2375. azure4                     131 139 139
  2376. beige                      245 245 220
  2377. bisque                     255 228 196
  2378. bisque1                    255 228 196
  2379. bisque2                    238 213 183
  2380. bisque3                    205 183 158
  2381. bisque4                    139 125 107
  2382. black                        0   0   0
  2383. blanched almond            255 235 205
  2384. blanchedalmond             255 235 205
  2385. blue                         0   0 255
  2386. blue violet                138  43 226
  2387. blue1                        0   0 255
  2388. blue2                        0   0 238
  2389. blue3                        0   0 205
  2390. blue4                        0   0 139
  2391. blueviolet                 138  43 226
  2392. brown                      165  42  42
  2393. brown1                     255  64  64
  2394. brown2                     238  59  59
  2395. brown3                     205  51  51
  2396. brown4                     139  35  35
  2397. burlywood                  222 184 135
  2398. burlywood1                 255 211 155
  2399. burlywood2                 238 197 145
  2400. burlywood3                 205 170 125
  2401. burlywood4                 139 115  85
  2402. cadet blue                  95 158 160
  2403. cadetblue                   95 158 160
  2404. cadetblue1                 152 245 255
  2405. cadetblue2                 142 229 238
  2406. cadetblue3                 122 197 205
  2407. cadetblue4                  83 134 139
  2408. chartreuse                 127 255   0
  2409. chartreuse1                127 255   0
  2410. chartreuse2                118 238   0
  2411. chartreuse3                102 205   0
  2412. chartreuse4                 69 139   0
  2413. chocolate                  210 105  30
  2414. chocolate1                 255 127  36
  2415. chocolate2                 238 118  33
  2416. chocolate3                 205 102  29
  2417. chocolate4                 139  69  19
  2418. coral                      255 127  80
  2419. coral1                     255 114  86
  2420. coral2                     238 106  80
  2421. coral3                     205  91  69
  2422. coral4                     139  62  47
  2423. cornflower blue            100 149 237
  2424. cornflowerblue             100 149 237
  2425. cornsilk                   255 248 220
  2426. cornsilk1                  255 248 220
  2427. cornsilk2                  238 232 205
  2428. cornsilk3                  205 200 177
  2429. cornsilk4                  139 136 120
  2430. cyan                         0 255 255
  2431. cyan1                        0 255 255
  2432. cyan2                        0 238 238
  2433. cyan3                        0 205 205
  2434. cyan4                        0 139 139
  2435. dark goldenrod             184 134  11
  2436. dark green                   0 100   0
  2437. dark khaki                 189 183 107
  2438. dark olive green            85 107  47
  2439. dark orange                255 140   0
  2440. dark orchid                153  50 204
  2441. dark salmon                233 150 122
  2442. dark sea green             143 188 143
  2443. dark slate blue             72  61 139
  2444. dark slate gray             47  79  79
  2445. dark turquoise               0 206 209
  2446. dark violet                148   0 211
  2447. darkgoldenrod              184 134  11
  2448. darkgoldenrod1             255 185  15
  2449. darkgoldenrod2             238 173  14
  2450. darkgoldenrod3             205 149  12
  2451. darkgoldenrod4             139 101   8
  2452. darkgreen                    0 100   0
  2453. darkkhaki                  189 183 107
  2454. darkolivegreen              85 107  47
  2455. darkolivegreen1            202 255 112
  2456. darkolivegreen2            188 238 104
  2457. darkolivegreen3            162 205  90
  2458. darkolivegreen4            110 139  61
  2459. darkorange                 255 140   0
  2460. darkorange1                255 127   0
  2461. darkorange2                238 118   0
  2462. darkorange3                205 102   0
  2463. darkorange4                139  69   0
  2464. darkorchid                 153  50 204
  2465. darkorchid1                191  62 255
  2466. darkorchid2                178  58 238
  2467. darkorchid3                154  50 205
  2468. darkorchid4                104  34 139
  2469. darksalmon                 233 150 122
  2470. darkseagreen               143 188 143
  2471. darkseagreen1              193 255 193
  2472. darkseagreen2              180 238 180
  2473. darkseagreen3              155 205 155
  2474. darkseagreen4              105 139 105
  2475. darkslateblue               72  61 139
  2476. darkslategray               47  79  79
  2477. darkslategray1             151 255 255
  2478. darkslategray2             141 238 238
  2479. darkslategray3             121 205 205
  2480. darkslategray4              82 139 139
  2481. darkturquoise                0 206 209
  2482. darkviolet                 148   0 211
  2483. deep pink                  255  20 147
  2484. deep sky blue                0 191 255
  2485. deeppink                   255  20 147
  2486. deeppink1                  255  20 147
  2487. deeppink2                  238  18 137
  2488. deeppink3                  205  16 118
  2489. deeppink4                  139  10  80
  2490. deepskyblue                  0 191 255
  2491. deepskyblue1                 0 191 255
  2492. deepskyblue2                 0 178 238
  2493. deepskyblue3                 0 154 205
  2494. deepskyblue4                 0 104 139
  2495. dodger blue                 30 144 255
  2496. dodgerblue                  30 144 255
  2497. dodgerblue1                 30 144 255
  2498. dodgerblue2                 28 134 238
  2499. dodgerblue3                 24 116 205
  2500. dodgerblue4                 16  78 139
  2501. firebrick                  178  34  34
  2502. firebrick1                 255  48  48
  2503. firebrick2                 238  44  44
  2504. firebrick3                 205  38  38
  2505. firebrick4                 139  26  26
  2506. floral white               255 250 240
  2507. floralwhite                255 250 240
  2508. forest green                34 139  34
  2509. forestgreen                 34 139  34
  2510. gainsboro                  220 220 220
  2511. ghost white                248 248 255
  2512. ghostwhite                 248 248 255
  2513. gold                       255 215   0
  2514. gold1                      255 215   0
  2515. gold2                      238 201   0
  2516. gold3                      205 173   0
  2517. gold4                      139 117   0
  2518. goldenrod                  218 165  32
  2519. goldenrod1                 255 193  37
  2520. goldenrod2                 238 180  34
  2521. goldenrod3                 205 155  29
  2522. goldenrod4                 139 105  20
  2523. green                        0 255   0
  2524. green yellow               173 255  47
  2525. green1                       0 255   0
  2526. green2                       0 238   0
  2527. green3                       0 205   0
  2528. green4                       0 139   0
  2529. greenyellow                173 255  47
  2530. honeydew                   240 255 240
  2531. honeydew1                  240 255 240
  2532. honeydew2                  224 238 224
  2533. honeydew3                  193 205 193
  2534. honeydew4                  131 139 131
  2535. hot pink                   255 105 180
  2536. hotpink                    255 105 180
  2537. hotpink1                   255 110 180
  2538. hotpink2                   238 106 167
  2539. hotpink3                   205  96 144
  2540. hotpink4                   139  58  98
  2541. indian red                 205  92  92
  2542. indianred                  205  92  92
  2543. indianred1                 255 106 106
  2544. indianred2                 238  99  99
  2545. indianred3                 205  85  85
  2546. indianred4                 139  58  58
  2547. ivory                      255 255 240
  2548. ivory1                     255 255 240
  2549. ivory2                     238 238 224
  2550. ivory3                     205 205 193
  2551. ivory4                     139 139 131
  2552. khaki                      240 230 140
  2553. khaki1                     255 246 143
  2554. khaki2                     238 230 133
  2555. khaki3                     205 198 115
  2556. khaki4                     139 134  78
  2557. lavender                   230 230 250
  2558. lavender blush             255 240 245
  2559. lavenderblush              255 240 245
  2560. lavenderblush1             255 240 245
  2561. lavenderblush2             238 224 229
  2562. lavenderblush3             205 193 197
  2563. lavenderblush4             139 131 134
  2564. lawn green                 124 252   0
  2565. lawngreen                  124 252   0
  2566. lemon chiffon              255 250 205
  2567. lemonchiffon               255 250 205
  2568. lemonchiffon1              255 250 205
  2569. lemonchiffon2              238 233 191
  2570. lemonchiffon3              205 201 165
  2571. lemonchiffon4              139 137 112
  2572. light blue                 173 216 230
  2573. light coral                240 128 128
  2574. light cyan                 224 255 255
  2575. light goldenrod            238 221 130
  2576. light goldenrod yellow     250 250 210
  2577. light gray                 211 211 211
  2578. light pink                 255 182 193
  2579. light salmon               255 160 122
  2580. light sea green             32 178 170
  2581. light sky blue             135 206 250
  2582. light slate blue           132 112 255
  2583. light slate gray           119 136 153
  2584. light steel blue           176 196 222
  2585. light yellow               255 255 224
  2586. lightblue                  173 216 230
  2587. lightblue1                 191 239 255
  2588. lightblue2                 178 223 238
  2589. lightblue3                 154 192 205
  2590. lightblue4                 104 131 139
  2591. lightcoral                 240 128 128
  2592. lightcyan                  224 255 255
  2593. lightcyan1                 224 255 255
  2594. lightcyan2                 209 238 238
  2595. lightcyan3                 180 205 205
  2596. lightcyan4                 122 139 139
  2597. lightgoldenrod             238 221 130
  2598. lightgoldenrod1            255 236 139
  2599. lightgoldenrod2            238 220 130
  2600. lightgoldenrod3            205 190 112
  2601. lightgoldenrod4            139 129  76
  2602. lightpink                  255 182 193
  2603. lightpink1                 255 174 185
  2604. lightpink2                 238 162 173
  2605. lightpink3                 205 140 149
  2606. lightpink4                 139  95 101
  2607. lightsalmon                255 160 122
  2608. lightsalmon1               255 160 122
  2609. lightsalmon2               238 149 114
  2610. lightsalmon3               205 129  98
  2611. lightsalmon4               139  87  66
  2612. lightseagreen               32 178 170
  2613. lightskyblue               135 206 250
  2614. lightskyblue1              176 226 255
  2615. lightskyblue2              164 211 238
  2616. lightskyblue3              141 182 205
  2617. lightskyblue4               96 123 139
  2618. lightslateblue             132 112 255
  2619. lightslategray             119 136 153
  2620. lightsteelblue             176 196 222
  2621. lightsteelblue1            202 225 255
  2622. lightsteelblue2            188 210 238
  2623. lightsteelblue3            162 181 205
  2624. lightsteelblue4            110 123 139
  2625. lightyellow                255 255 224
  2626. lightyellow1               255 255 224
  2627. lightyellow2               238 238 209
  2628. lightyellow3               205 205 180
  2629. lightyellow4               139 139 122
  2630. lime green                  50 205  50
  2631. limegreen                   50 205  50
  2632. linen                      250 240 230
  2633. magenta                    255   0 255
  2634. magenta1                   255   0 255
  2635. magenta2                   238   0 238
  2636. magenta3                   205   0 205
  2637. magenta4                   139   0 139
  2638. maroon                     176  48  96
  2639. maroon1                    255  52 179
  2640. maroon2                    238  48 167
  2641. maroon3                    205  41 144
  2642. maroon4                    139  28  98
  2643. medium aquamarine          102 205 170
  2644. medium blue                  0   0 205
  2645. medium orchid              186  85 211
  2646. medium purple              147 112 219
  2647. medium sea green            60 179 113
  2648. medium slate blue          123 104 238
  2649. medium spring green          0 250 154
  2650. medium turquoise            72 209 204
  2651. medium violet red          199  21 133
  2652. mediumaquamarine           102 205 170
  2653. mediumblue                   0   0 205
  2654. mediumorchid               186  85 211
  2655. mediumorchid1              224 102 255
  2656. mediumorchid2              209  95 238
  2657. mediumorchid3              180  82 205
  2658. mediumorchid4              122  55 139
  2659. mediumpurple               147 112 219
  2660. mediumpurple1              171 130 255
  2661. mediumpurple2              159 121 238
  2662. mediumpurple3              137 104 205
  2663. mediumpurple4               93  71 139
  2664. mediumseagreen              60 179 113
  2665. mediumslateblue            123 104 238
  2666. mediumspringgreen            0 250 154
  2667. mediumturquoise             72 209 204
  2668. mediumvioletred            199  21 133
  2669. midnight blue               25  25 112
  2670. midnightblue                25  25 112
  2671. mint cream                 245 255 250
  2672. mintcream                  245 255 250
  2673. misty rose                 255 228 225
  2674. mistyrose                  255 228 225
  2675. mistyrose1                 255 228 225
  2676. mistyrose2                 238 213 210
  2677. mistyrose3                 205 183 181
  2678. mistyrose4                 139 125 123
  2679. moccasin                   255 228 181
  2680. navajo white               255 222 173
  2681. navajowhite                255 222 173
  2682. navajowhite1               255 222 173
  2683. navajowhite2               238 207 161
  2684. navajowhite3               205 179 139
  2685. navajowhite4               139 121  94
  2686. navy                         0   0 128
  2687. navy blue                    0   0 128
  2688. navyblue                     0   0 128
  2689. old lace                   253 245 230
  2690. oldlace                    253 245 230
  2691. olive drab                 107 142  35
  2692. olivedrab                  107 142  35
  2693. olivedrab1                 192 255  62
  2694. olivedrab2                 179 238  58
  2695. olivedrab3                 154 205  50
  2696. olivedrab4                 105 139  34
  2697. orange                     255 165   0
  2698. orange red                 255  69   0
  2699. orange1                    255 165   0
  2700. orange2                    238 154   0
  2701. orange3                    205 133   0
  2702. orange4                    139  90   0
  2703. orangered                  255  69   0
  2704. orangered1                 255  69   0
  2705. orangered2                 238  64   0
  2706. orangered3                 205  55   0
  2707. orangered4                 139  37   0
  2708. orchid                     218 112 214
  2709. orchid1                    255 131 250
  2710. orchid2                    238 122 233
  2711. orchid3                    205 105 201
  2712. orchid4                    139  71 137
  2713. pale goldenrod             238 232 170
  2714. pale green                 152 251 152
  2715. pale turquoise             175 238 238
  2716. pale violet red            219 112 147
  2717. palegoldenrod              238 232 170
  2718. palegreen                  152 251 152
  2719. palegreen1                 154 255 154
  2720. palegreen2                 144 238 144
  2721. palegreen3                 124 205 124
  2722. palegreen4                  84 139  84
  2723. paleturquoise              175 238 238
  2724. paleturquoise1             187 255 255
  2725. paleturquoise2             174 238 238
  2726. paleturquoise3             150 205 205
  2727. paleturquoise4             102 139 139
  2728. palevioletred              219 112 147
  2729. palevioletred1             255 130 171
  2730. palevioletred2             238 121 159
  2731. palevioletred3             205 104 137
  2732. palevioletred4             139  71  93
  2733. papaya whip                255 239 213
  2734. papayawhip                 255 239 213
  2735. peach puff                 255 218 185
  2736. peachpuff                  255 218 185
  2737. peachpuff1                 255 218 185
  2738. peachpuff2                 238 203 173
  2739. peachpuff3                 205 175 149
  2740. peachpuff4                 139 119 101
  2741. peru                       205 133  63
  2742. pink                       255 192 203
  2743. pink1                      255 181 197
  2744. pink2                      238 169 184
  2745. pink3                      205 145 158
  2746. pink4                      139  99 108
  2747. plum                       221 160 221
  2748. plum1                      255 187 255
  2749. plum2                      238 174 238
  2750. plum3                      205 150 205
  2751. plum4                      139 102 139
  2752. powder blue                176 224 230
  2753. powderblue                 176 224 230
  2754. purple                     160  32 240
  2755. purple1                    155  48 255
  2756. purple2                    145  44 238
  2757. purple3                    125  38 205
  2758. purple4                     85  26 139
  2759. red                        255   0   0
  2760. red1                       255   0   0
  2761. red2                       238   0   0
  2762. red3                       205   0   0
  2763. red4                       139   0   0
  2764. rosy brown                 188 143 143
  2765. rosybrown                  188 143 143
  2766. rosybrown1                 255 193 193
  2767. rosybrown2                 238 180 180
  2768. rosybrown3                 205 155 155
  2769. rosybrown4                 139 105 105
  2770. royal blue                  65 105 225
  2771. royalblue                   65 105 225
  2772. royalblue1                  72 118 255
  2773. royalblue2                  67 110 238
  2774. royalblue3                  58  95 205
  2775. royalblue4                  39  64 139
  2776. saddle brown               139  69  19
  2777. saddlebrown                139  69  19
  2778. salmon                     250 128 114
  2779. salmon1                    255 140 105
  2780. salmon2                    238 130  98
  2781. salmon3                    205 112  84
  2782. salmon4                    139  76  57
  2783. sandy brown                244 164  96
  2784. sandybrown                 244 164  96
  2785. sea green                   46 139  87
  2786. seagreen                    46 139  87
  2787. seagreen1                   84 255 159
  2788. seagreen2                   78 238 148
  2789. seagreen3                   67 205 128
  2790. seagreen4                   46 139  87
  2791. seashell                   255 245 238
  2792. seashell1                  255 245 238
  2793. seashell2                  238 229 222
  2794. seashell3                  205 197 191
  2795. seashell4                  139 134 130
  2796. sienna                     160  82  45
  2797. sienna1                    255 130  71
  2798. sienna2                    238 121  66
  2799. sienna3                    205 104  57
  2800. sienna4                    139  71  38
  2801. sky blue                   135 206 235
  2802. skyblue                    135 206 235
  2803. skyblue1                   135 206 255
  2804. skyblue2                   126 192 238
  2805. skyblue3                   108 166 205
  2806. skyblue4                    74 112 139
  2807. slate blue                 106  90 205
  2808. slate gray                 112 128 144
  2809. slateblue                  106  90 205
  2810. slateblue1                 131 111 255
  2811. slateblue2                 122 103 238
  2812. slateblue3                 105  89 205
  2813. slateblue4                  71  60 139
  2814. slategray                  112 128 144
  2815. slategray1                 198 226 255
  2816. slategray2                 185 211 238
  2817. slategray3                 159 182 205
  2818. slategray4                 108 123 139
  2819. snow                       255 250 250
  2820. snow1                      255 250 250
  2821. snow2                      238 233 233
  2822. snow3                      205 201 201
  2823. snow4                      139 137 137
  2824. spring green                 0 255 127
  2825. springgreen                  0 255 127
  2826. springgreen1                 0 255 127
  2827. springgreen2                 0 238 118
  2828. springgreen3                 0 205 102
  2829. springgreen4                 0 139  69
  2830. steel blue                  70 130 180
  2831. steelblue                   70 130 180
  2832. steelblue1                  99 184 255
  2833. steelblue2                  92 172 238
  2834. steelblue3                  79 148 205
  2835. steelblue4                  54 100 139
  2836. tan                        210 180 140
  2837. tan1                       255 165  79
  2838. tan2                       238 154  73
  2839. tan3                       205 133  63
  2840. tan4                       139  90  43
  2841. thistle                    216 191 216
  2842. thistle1                   255 225 255
  2843. thistle2                   238 210 238
  2844. thistle3                   205 181 205
  2845. thistle4                   139 123 139
  2846. tomato                     255  99  71
  2847. tomato1                    255  99  71
  2848. tomato2                    238  92  66
  2849. tomato3                    205  79  57
  2850. tomato4                    139  54  38
  2851. turquoise                   64 224 208
  2852. turquoise1                   0 245 255
  2853. turquoise2                   0 229 238
  2854. turquoise3                   0 197 205
  2855. turquoise4                   0 134 139
  2856. violet                     238 130 238
  2857. violet red                 208  32 144
  2858. violetred                  208  32 144
  2859. violetred1                 255  62 150
  2860. violetred2                 238  58 140
  2861. violetred3                 205  50 120
  2862. violetred4                 139  34  82
  2863. wheat                      245 222 179
  2864. wheat1                     255 231 186
  2865. wheat2                     238 216 174
  2866. wheat3                     205 186 150
  2867. wheat4                     139 126 102
  2868. white                      255 255 255
  2869. white smoke                245 245 245
  2870. whitesmoke                 245 245 245
  2871. yellow                     255 255   0
  2872. yellow green               154 205  50
  2873. yellow1                    255 255   0
  2874. yellow2                    238 238   0
  2875. yellow3                    205 205   0
  2876. yellow4                    139 139   0
  2877. yellowgreen                154 205  50
  2878.  
  2879. ##
  2880.  
  2881. Subject: lots-o-colors-wit-goofy-names
  2882. Date: Wed, 26 Jun 91 16:11:24 EDT
  2883. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2884.  
  2885. > This is a small list that I use for getting colors right.
  2886. > Perhaps someone else would find it handy.
  2887. > -- webbs@mozart.cs.colostate.edu
  2888.  
  2889. ...[butt-loads of color definitions deleted]...
  2890.  
  2891. Boy oh boy, doesn't that look ridiculously similar to /usr/lib/X11/rgb/rgb.txt
  2892. on an X11 system?! :-) :-) :-) :-) :-) :-)
  2893. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2894. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2895. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2896. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2897. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2898. |                                                                          |
  2899.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2900.  
  2901. ##
  2902.  
  2903. Subject: Imagine upgrades!
  2904. Date: Wed, 26 Jun 91 18:50:19 -0600
  2905. From: webbs@mozart.cs.colostate.edu (Steven Lee Webb)
  2906.  
  2907.              Predicted outcome of future releases of Imagine.
  2908.  
  2909. VERSION 1.0 - buggier than Main in June; eats data.
  2910.  
  2911. VERSION 1.1 - eats data only occasionally; upgrade is free, to avoid litigation
  2912. by disgruntled users of Version 1.0.
  2913.  
  2914. VERSION 2.0 - the version originally planned as the first release, except for a
  2915. couple of data-eating bugs that just don't seem to go away;
  2916. no free upgrades or the company would go bankrupt.
  2917.  
  2918. VERSION 3.0 - the version in the works when the company goes bankrupt.
  2919.  
  2920.  
  2921.  
  2922. -- NOTE --
  2923.  
  2924. This is just a joke, please don't make this the beginning of a bad rumor!
  2925.  
  2926. ##
  2927.  
  2928. Subject: Flight of the Navigator...
  2929. Date: Sat, 29 Jun 91 1:47:44 PDT
  2930. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2931.  
  2932. Yes, I am at it again...Well, supposing it IS possible to build a navigator-
  2933. like ship in Imagine (or Lightwave, or whatever), would it also be possible to
  2934. do the same kind of effect? Perhaps by digitizing in the scenery, either
  2935. mapping the series of pics onto the object, or using them as global brushmaps
  2936. in order to get the reflection of the 'real world' onto the object, and THEN
  2937. rendering the object, with its reflections, on a genlock blakc background, then
  2938. overlaying it onto the video that it is reflecting? (whew)...Just curious as if
  2939. it COULD be done, this is nothing I could ever do myself...
  2940.  
  2941. Yet another one of those ideas I get from watching TV at 1:30 am...:) 
  2942.  
  2943. Also, is everyone out of town for the 4th of July, or is it just that no one is
  2944. posting to the list? 
  2945.  
  2946. Thanks in advance for info/howtos...
  2947.  
  2948. Daryl Bartley
  2949. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2950. --
  2951. This is a test, only a test. Had this been a real .sig, the previous message
  2952. would have been followed by witty quotes and nifty character graphics.
  2953.  
  2954. ##
  2955.  
  2956. Subject: Re: Flight of the Navigator...
  2957. Date: Sat, 29 Jun 91 11:15:18 EDT
  2958. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  2959.  
  2960. Daryl Bartley writes:
  2961. > would it also be possible to do thesame kind of effect? Perhaps by
  2962. > digitizing in the scenery, either mapping the series of pics onto the
  2963. > object, or using them as global brushmaps in order to get the reflection
  2964. > of the 'real world' onto the object, and THEN rendering...
  2965.  
  2966.     What about using VistaPro to generate a landscape for the ship to fly
  2967. around in?
  2968.  
  2969. > Also, is everyone out of town for the 4th of July, or is it just that no one
  2970. > is posting to the list?
  2971.  
  2972.     I'm not!  This is home for me.
  2973.  
  2974. > Daryl Bartley
  2975. > dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2976.  
  2977. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  2978.  
  2979. ##
  2980.  
  2981. Subject: Virtual memory
  2982. Date: Sat, 29 Jun 91 18:08 MET
  2983. From: "Arthur van Rooijen, PTT RESEARCH, The Netherlands"
  2984.  <AP_vRooijen@pttrnl.nl>
  2985.  
  2986. Hello fellow Imaginaries,
  2987.  
  2988. Since a couple of weeks I am the happy onwer of a EVOLUTION SCSI-II
  2989. controller with a 320 MB harddisk. One of the features of this
  2990. controller is that it can use a part of the disk as virtual memory.
  2991. When you have a MMU (I have a A2630 board) then you can use this feature.
  2992. I have have reserved 30 MB of the disk as virtual memory. The problem is
  2993. that I don't have a real application that uses enough memory to
  2994. efficiently test this virtual memory feature. So I'm looking for a big
  2995. Imagine project that uses at least 8 MBytes of memory. I hope that
  2996. somebody has such a project available for me. If so can you please send
  2997. it to me. When there is enough interest in the outcome of my test I
  2998. shall post it to the net.
  2999.  
  3000. --
  3001.                         Arthur van Rooijen
  3002.  
  3003.  PTT Research Neher Laboratories,    Phone  : +31 70 3325092
  3004.  2260 AK Leidschendam,               Telefax: +31 70 3326477
  3005.  P.O. box 421,                       Telex  : 31236 prnl nl
  3006.  The Netherlands.
  3007.                                            +----------------------------------
  3008.  Domain        : ap_vrooijen@pttrnl.nl     |  As the people here grow colder
  3009.  EARN/BITnet   : ROOIJEN@HLSDNL5.BITNET    |  I turn to my computer
  3010.  PSS (DATAnet1): +204 02117035801::ROOIJEN |  And spend my evenings with it
  3011.  SURFNET-2     : +204 129110052::ROOIJEN   |  Like a friend       "Kate Bush"
  3012.  
  3013. ##
  3014.  
  3015. Subject: Re: Virtual memory
  3016. Date: Sun, 30 Jun 91 10:19:22 EDT
  3017. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  3018.  
  3019. It shouldn't be terribly hard to generate an Imagine project that eats up the
  3020. megabytes.  How about a 50 frame anim with a few 24-bit brush wraps?  That
  3021. should do it I'd think.  Especially if the anim involves a lot of camera
  3022. movement.
  3023.  
  3024. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3025.  
  3026.  
  3027. ##
  3028.  
  3029. Subject: animbrush + cycle bug?
  3030. Date: Sun, 30 Jun 91 13:46:07 EST
  3031. From: martin@dexter.pub.uu.oz.au (Martin Gardiner)
  3032.  
  3033. Well I just started an animation that needed the uses of the animated
  3034. brush on an object that was produced through the cycle editor, but
  3035. it does not seem to work.  It seems that the function was not updated
  3036. with the rest of imagine when it when to 1.1V.  Well I have used the 
  3037. animated brush before and it worked.
  3038.  
  3039. Can anybody confirm that this function, animated brushes for texture
  3040. maps on cycle objects does, or does not work.
  3041.  
  3042. Note to Programs :
  3043. addition 1:
  3044.   To save on disk space, and work, with the animated texture map function
  3045. please make it so as if the image file is not there, use the last version
  3046. of the image that can be found.
  3047.   eg. If you can't find image.0005, look for image.0004 .... till
  3048.         image.0001 before finding error (you may wish to report rendering
  3049.         issues to render-out text file).
  3050.  
  3051. addition 2:
  3052.   Cut and Paste in the action editor, not just single bits, but single and
  3053. colomn C+P, would improve the Animators flexablity.  I would also be great
  3054. if the action (staging information) were a text editable file.
  3055.  
  3056. addition 3:
  3057.   Spline, editable, in-betweening (check-out Electric Image Apple software,
  3058. Light-wave etc..) could be the thing that makes me stay with or leave
  3059. imagine.
  3060.  
  3061. addition 4:
  3062.   A way to compact action information in a single line when you have finished
  3063. editing it for the moment (you still need to see the line for colour, but they
  3064. don't need to be more than one pixel), a compated, de-compated function, along
  3065. with a way to move actors around, so as when to actors interact, you can see
  3066. when things are happening. It would also be nice when you return to the action
  3067. editor, that you start where you left it.
  3068.  
  3069. addition 5:
  3070.   The surport of AREXX, please, please, please.  I have written Sony video
  3071. disks recorder software, and have a colourburst.  I used AREXX, and ADPro to
  3072. record my 'A Martin Gardiner Production' down to video disk, but would love
  3073. to have just used imagine (without the 80M storage of images for Lo-res, non-
  3074. interlace, would record it in high lace if I had the 300M I needed) wich would
  3075. allow me to get away with less storage.
  3076.  
  3077. I would go on, but I don't know that the right people will get to read this.
  3078.  
  3079. Note: good luck with the rendering bugs, and keep the action editor in some
  3080.       form.  Its the thing I like the most about imagine.
  3081.  
  3082. If the programmers of Imagine send me mail, I will reply. But I will be away
  3083. for the next four weeks, at the World of Commodore, here in OZ.  So if any
  3084. of them are there, they can look me up.  I'll be at the GVP stand most of the
  3085. time.
  3086.  
  3087. I am regarded as one of OZ best commercial Amiga programmers, working in 
  3088. graphics, sound, process control, and comms.  I also hope to win the OZ 
  3089. animation competition with my first imagine production.
  3090.  
  3091. Martin Gardiner
  3092.  
  3093. ##
  3094.  
  3095. Subject: In Search of Gary
  3096. Date: Mon, 1 Jul 91 12:03:18 CDT
  3097. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  3098.  
  3099. Hello,
  3100.  
  3101. Is there a Gary Dominquez (spelling?) out there in Imagin(ation) land?
  3102. Does anybody know him or how to get in touch with him?
  3103. Or is there a way to get a list of subscribers to the Imagine Mailing List?
  3104. I will later post this to the comp.sys.amiga.graphics newsgroup.
  3105.  
  3106. I saw Gary's "Burning Desire" animation (using Turbo Silver) on the
  3107. Amiga World's Animation Video Vol. II.  He also used the title "The
  3108. Electric Pallet".  I was impressed, and would like to ask Gary how he
  3109. did certain things.  I also think we may have some common motivations.
  3110. My address is "haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov".
  3111.  
  3112.                 Thank You
  3113.                 Wayne
  3114.  
  3115. ===============================================================================
  3116.           ____  Wayne A. Haufler     (haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov)
  3117. \\   /\\   /\\   //    McDonnell Douglas Space Systems Company - Houston Div.
  3118.  \\ /--\\ // \\ //--[Christian/Lutheran/SW Engineer/Amigan/Tenor/Violist/Single
  3119.   \//   \//   \//___   "Exploring the Use of Computer Graphics and Animations"
  3120.         //                   "To Serve and Support Christian Endeavors"
  3121.        //
  3122.                !!CAUTION: SIGNATURE UNDER CONSTRUCTION!!
  3123. ===============================================================================
  3124.  
  3125. ##
  3126.  
  3127. Subject: Re: In Search of Gary
  3128. Date: Mon, 1 Jul 91 13:14:57 -0500
  3129. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  3130.  
  3131. Gary is a proud member of OACES (Oklahoma Amiga Computer EnthusiastS) here
  3132. in central Oklahoma.  He does not have net access, but I have been a go
  3133. between for him (I uploaded several megs of his stuff to ab20 a while back)
  3134. and can continue to do so if you desire.  I can ask him if I can give you his
  3135. phone number if you'd rather talk to him personally (or if you'r rich, you can
  3136. grab a plane to OKC tomorrow night - Tuesday July 2, 1991 - and meet him in
  3137. person at Oklahoma City Community College between 6 and 10pm for our users
  3138. group meeting).
  3139.  
  3140. I'm glad someone finally mentioned his animation from the tape, I was beginning
  3141. to wonder if anyone had seen it.  
  3142.  
  3143. May I ask a question that he was wondering about (he probably already has the
  3144. tape and the answer, but I haven't seen him since last Thursday):  was the
  3145. sound synchronized with the animation?  He used an older version of Animation
  3146. Station to put the thing together, and when he got the upgrade, the sound was
  3147. out of sync.  He was wondering if Amiga World had the correct version so the
  3148. sound came out right.
  3149.  
  3150. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  3151.  
  3152. ##
  3153.  
  3154. Subject: Re: Virtual memory
  3155. Date: Mon, 1 Jul 91 15:11:31 -0600
  3156. From: webbs@mozart.cs.colostate.edu (Steven Lee Webb)
  3157.  
  3158. >It shouldn't be terribly hard to generate an Imagine project that eats up the
  3159. >megabytes.  How about a 50 frame anim with a few 24-bit brush wraps?  That
  3160. >should do it I'd think.  Especially if the anim involves a lot of camera
  3161. >movement.
  3162.  
  3163. >John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3164.  
  3165. Want to eat up memory?
  3166.  
  3167. Didn't I hear something about a Virtual memory of 30Megs or so?
  3168.  
  3169. Try and render a faceted sphere with dimensions of 100,000 X 100,000 or
  3170. something preposterous like that!
  3171.  
  3172. Or do some fractal renderings!  (You could use TTDDD or something like that)
  3173.  
  3174. --
  3175. Only  ///|Steven Lee Webb  +---------------------------------------+  /\__Luxo|
  3176. Amiga/// |CSU - Comp. Sci. |  11-XAV a edisni deppart ma I !pleH   |  \\ /\ Jr|
  3177.  \\\///  |Amiga 500-5M Ram |     webbs@handel.cs.colostate.edu     |  /|/\ _  |
  3178.   \XX/   |50M Hard Drive   +---------------------------------------+ // \ (_) |
  3179.  
  3180. ##
  3181.  
  3182. Subject: Re: In Search of Gary
  3183. Date: Mon, 1 Jul 91 17:22:21 CDT
  3184. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  3185.  
  3186. Hello,
  3187.  
  3188. Rick, thank you for your willingness to be a go-between Gary and I (and
  3189. your unexpectedly quick reply B^) ).  I will try to limit the number of
  3190. messages so as not to bother you too much.  So, with that in mind, this
  3191. message may be rather long in trying to anticipate Gary's questions and
  3192. interests.  If these discussions get involved, I may like to call Gary.
  3193. (No, I am not quite rich enough to "grab a plane" ; just a middle-class 
  3194. 'inginur' ;) ).  But if he would like to call me, my home phone is 
  3195. 713-996-9926.  BTW, I am a proud member of the Houston Club Amiga.
  3196.  
  3197. Gary's "Burning Desire" animation was very well done!  There is a
  3198. marvelous richness about it.  Character animation using inanimate
  3199. objects is similar in concept to the famous "Luxo Jr" animation.
  3200. But how much emotion can be shown by a rigid candle?  The emotional
  3201. messages were fairly effectively conveyed through candle contortions,
  3202. dream sequences, and sound.  There is a simple, elegant story with
  3203. several messages, many of which I have yet to fully grasp.  (I am not a
  3204. Liberal Arts type, after all, but how was that for a review? ;^)
  3205.  
  3206. First, an answer to your question:
  3207. Q: >  was the sound synchronized with the animation?
  3208. A:    I did not notice that the sound was out-of-sync, and I think I would
  3209.     have noticed that.  I will view it again, tonight.
  3210.  
  3211. Second, questions for Gary (Dominquez, right?):
  3212. 1.  How did you bend the candle using Turbo Silver, before the availability
  3213.     of "Magnetism" and "Conform to Sphere/Cylinder" features of Imagine?
  3214.     (or am I remembering features wrong?)  Do you have Imagine, now?
  3215.  
  3216. 2.  How did you model the flickering candle flame?  
  3217.     Did you make 2 or 3 different objects and then manually change the
  3218.     object used in somewhat randomly selected frames?
  3219.  
  3220. 3.  How did you make the 'Dream Sequences'?  
  3221.     Did you make small (portion of screen) animations and 
  3222.     then merged that into a still from the main anim with DPaint?
  3223.  
  3224. 4.  What 'stuff' (objects?) of yours did you have uploaded to ab20?
  3225.     Or is that obvious once I look in ab20?
  3226.  
  3227. 5.  Was there some allegorical point you were making by having
  3228.     the candle use the Bible as a stool?  What is the story behind
  3229.     this story?  Just curious.  It might have been funny to have the
  3230.     'candle' think of a 'light bulb' to indicate an idea before showing
  3231.     the idea, or memory.
  3232.  
  3233. 6.  Was the active candle intended to be male or female, or does it matter?
  3234.     (I suppose I am missing some of the messages since I am not in 
  3235.     a romantic relationship at the moment :/ .)
  3236.  
  3237. 7.  But my main question is that, with the use of The Holy Bible
  3238.     as an object and with your credits thanking The Lord,
  3239.     I was wondering whether you have been, or are interested in,
  3240.     (as, presumably, a Christian) using the Amiga graphics and 
  3241.     animations for the Lord's work? 
  3242.     And if you have been doing that in whatever way, 
  3243.     would you write to me about your endeavors?
  3244.     If you have not been, I don't mean to pressure you, but consider
  3245.     the possibilies B^).
  3246.  
  3247. ------>    You see, I have been casting about for fellow Christian Amigians 
  3248.     who are willing to share their ideas and experiences in applying 
  3249.     the Amiga in Christian ways, and who MAY be interested in later
  3250.     collaborating on some graphics and/or animation projects, 
  3251.     not necessarily limited to Imagine.
  3252.     I have several ideas and unfinished projects to describe and share.  
  3253.  
  3254. 8.  As a more specific question, would you like me to send you copies
  3255.     of correspondence I have had with two other Christian Amigans?
  3256.     These messages describe much of their and my endeavors in 
  3257.     "Exploring the Use of Computer Graphics and Animations
  3258.          To Serve and Support Christian Endeavors".
  3259.     (I was tempted to include them in this message, but I may be
  3260.     getting ahead of myself, presuming too much.)
  3261.  
  3262. BTW, my Amiga 2000 has been in the shop for several weeks now (hard
  3263. disk controller problem), but I hope to have it by this weekend.  I
  3264. also have ordered an A3000!  I know these are a lot of questions.  No
  3265. need to rush an answer.  Or, answer whatever, piecemeal.  Thank you in
  3266. advance for corresponding with me.  And thank you again, Rick :^).
  3267.  
  3268.                 Wayne
  3269.  
  3270. P.S.  Enough questions already, Wayne.  Time to send!
  3271.  
  3272. ===============================================================================
  3273.           ____  Wayne A. Haufler     (haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov)
  3274. \\   /\\   /\\   //    McDonnell Douglas Space Systems Company - Houston Div.
  3275.  \\ /--\\ // \\ //--[Christian/Lutheran/SW Engineer/Amigan/Tenor/Violist/Single
  3276.   \//   \//   \//___   "Exploring the Use of Computer Graphics and Animations"
  3277.         //                   "To Serve and Support Christian Endeavors"
  3278.        //
  3279. ===============================================================================
  3280.  
  3281. ##
  3282.  
  3283. Subject: Hey Kids!
  3284. Date: Mon, 01 Jul 91 20:25:55 EDT
  3285. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3286.  
  3287. Hi, guys! I have started my job, and I now have net access again. Fun and
  3288. exciting! I found a nice duplex in Menlo Park (next door to Palo Alto)
  3289. and I plan to be at the FAUG meeting next Tuesday (FAUG is the 
  3290. local Amiga Users group).
  3291.  
  3292. A bunch of new people were added to the list. Look out for my 
  3293. canned introduction.
  3294.  
  3295. My conclusion to the Detail Editor Is an outline on honest-to-God
  3296. PAPER. I was computerless for over a week, and even though I 
  3297. brought an A500 with me so I could kill time (a weeks worth) at my hotel,
  3298. the TV set had a security cable on it so I couldn't hoook up the Amiga.
  3299. I'll write it eventually.  Thanks, by the way, for all the positive
  3300. responses I've gotten on it.
  3301.  
  3302. For those of you who are looking for the old, old tutorials (On glass, 
  3303. the Project editor, brush mapping, and textures) they can be found
  3304. in the Imagine List archives stuck with all of the archived messages. If
  3305. anyone wants to pull them out and put copies into the tutorials
  3306. directory, I'd br grateful. Oh, the archive is on the FTP site 
  3307. hubcap.clemson.edu.
  3308.  
  3309. Anyway, just wanted to say hi to everyone. When my 3000 arrives, hopefully
  3310. I'll be able to set it up and get working pretty soon. Right now all of
  3311. my possessions are on a semi in Wyoming...
  3312.  
  3313.  
  3314. -Steve
  3315.  
  3316. ---------------------------------------------------------------------------
  3317. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3318. ---------------------------------------------------------------------------
  3319.  
  3320. PS-   same old mail address! I can telnet from work, and it keeps things
  3321.       easier.
  3322.  
  3323. PPS-  Thanks to Ed Chadez for being the Emergency Moderator. 
  3324.  
  3325. PPPS- Anything in particular you'd like to see in tutorials? I'm open.
  3326.       my next tutorials will be on 1) Advanced Detail commands
  3327.       2) Applied Object Creation  3) Attributes. If you have questions
  3328.       ore suggestions, I can incorporate them into the text.
  3329.  
  3330. ##
  3331.     
  3332. Subject: ReQuestions
  3333. Date: Tue, 2 Jul 91 12:04:48 EDT
  3334. From: caleb@cbmtor.commodore.com (Caleb J. Howard (Product Support))
  3335.  
  3336. Hello persons,
  3337. I have been using Imagine for a while now, and have made great strides in
  3338. understanding its functionality thanks mostly to the various tutorials posted 
  3339. here.  I still have one or two questions though.
  3340. Firstly, I have heard this question before, but not an answer. - How do i make
  3341. a ground map repeat in both dimensions.  That is, I specify a brush to repeat
  3342. on a ground object, but only get a stripe of my brush, not a full covering.
  3343. I have seen an ftp reference, but alas have no ftp connectivity.  perhaps
  3344. some kind soul could answer this one for me.
  3345. Secondly, I'm having a devil of a time getting lighting to work for me.  I
  3346. have a scene with a character sitting at a desk.  a lamp at the desk is on, and
  3347. seems to illuminate as it should.  the problem is that the other lights in the
  3348. room seem to have little effect on the gloom surrounding the lamp.  I have
  3349. cranked the ambient light way up, but this seems only to wash the scene out.
  3350. Can some illuminated ;-) person perhaps shed a little light ;-) and write
  3351. a lighting tutorial?
  3352. thank yous in advance
  3353. -caleb
  3354.  
  3355. ##
  3356.  
  3357. Subject: Lighting
  3358. Date: Tue, 02 Jul 91 13:56:14 EDT
  3359. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3360.  
  3361. Caleb, I'm not sure whats up with the 1D infinite brush map. Hmm, I've 
  3362. never seen it NOT do 2D.
  3363.  
  3364. Lighting is kinda tricky. You say that a desk light works, but other
  3365. "ambient" lights aren't strong enough. My guess is that you have these
  3366. lights set to "Decrease Intensity with Distance", which gives them a
  3367. lamp-like warm feeling as opposed to a sun or searchlight. Since the
  3368. light decreases to just about nothing after a certain range (a few
  3369. hundred units? I can't remember), if the lights are too far away and
  3370. set for decreasing intensity they just won't do too much. You could
  3371. make them closer, or turn them into a sun-like source. Another idea
  3372. would to pop up the ambient light if you have it turned off. I usually
  3373. use something like 10 10 10 ambient. Higher values illuminate
  3374. everything, but everything looks kinda faded and unnatural. No ambient
  3375. light makes evil black shadows, sorta like the NASA photos of
  3376. moonwalks.
  3377.  
  3378. Good luck!
  3379.  
  3380.  
  3381. On another note, there were long (seperate) reviews on DCTV and
  3382. Colorburst in the latest Camcorder magazine, July 1991. (Excellent
  3383. mag!)  The Colorburst photos had me drooling. So did the DCTV, for
  3384. that matter.  There were also reviews for an Amiga genlock (I forget
  3385. which) and Broadcast Titler 2.0. A VERY heavily-Amiga-oriented mag, if
  3386. you're interested in video production.
  3387.  
  3388. Back to work. I gotta memorize all 3736289 of my new co-workers names. 
  3389.  
  3390. -Steve
  3391.  
  3392. ---------------------------------------------------------------------------
  3393. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3394. ---------------------------------------------------------------------------
  3395.  
  3396. ##
  3397.  
  3398. Subject: Re: Exiting a Still Display
  3399. Date: Wed, 3 Jul 91 09:54:11 -0700
  3400. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  3401.  
  3402. To exit from 'show' while viewing an image, press the escape key.  Make
  3403. sure you DO NOT press any mouse buttons.  Why?  'cause the escape key is
  3404. monitored by the 'window port' on the main screen.  Pressing the mouse
  3405. buttons will actiavte the viewing screen.  Silly..I know.  But that's what
  3406. Impulse has told us.
  3407.  
  3408. If you happen to press a mouse button, you can always suffel the screens
  3409. around.
  3410.  
  3411. Edward Chadez
  3412.  -Amiga3000-
  3413.  
  3414. -- 
  3415. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  3416. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  3417. +---------------------------------------------------------------------------+
  3418.  
  3419. ##
  3420.  
  3421. Subject: Tutorial priority
  3422. Date: Wed, 03 Jul 91 19:59:42 EDT
  3423. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3424.  
  3425. I've gotten a lot of positive response for my tutorials so far, which 
  3426. always makes me feel good enough to start writing more.
  3427.  
  3428. I asked for questions that you might want answered in future tutorials,
  3429. and the two main replies I got in personal e-mail were for a Stage Editor
  3430. overview and for a description of lighting. This makes me think that perhaps
  3431. people would like to see certain topics covered in a different order than
  3432. I assumed. Here's my mental "tutorial plan":
  3433.  
  3434. Completed tutorials:
  3435.  
  3436. The Art of Glass
  3437. Project Editor
  3438. Forms Editor
  3439. Detail Editor (Intro)
  3440. Brush Maps
  3441. Textures
  3442.  
  3443. My mental schedule of the order that I would write future tutorials in:
  3444.  
  3445. 1) Detail Editor (Advanced Features)
  3446. 2) Object Design 
  3447. 3) Attributes
  3448.  
  3449. Additional tutorials that are kinda obvious:
  3450.  
  3451. Cycle Editor
  3452. Stage Editor (Split like Detail?)
  3453. Lighting (Maybe a "cinematographer" look at layout design)
  3454. Animation (USING the Stage tools to make non-lame motion)
  3455. Sneaky tricks (bending the rules, especially with TTDDD)
  3456. Project design (overview of making an anim from concept to rendering)
  3457. Accessories (using other programs and hardware to support and complement
  3458.              Imagine)
  3459. Intro (to newcomers- VERY important, but perhaps the hardest to write...)
  3460.  
  3461.  
  3462. Anyway, my question is whether I should re-prioritize the order of
  3463. these tutorials?  I could see why people might want a Stage tutorial
  3464. before a Cycle tutorial, since the Stage is really necessary to get
  3465. anything done and Cycle is powerful, but not necessary for beginners.
  3466. Since it takes WEEKS to write for a full-blown tutorial, spending my
  3467. time on the most "useful" tutorial is most logical.  What I'd really
  3468. like is for people to send me personal e-mail with a ranking of the
  3469. "criticality" of each tutorial, as well as suggestions for additional
  3470. tutorials or questions you'd like answered in them.
  3471.  
  3472. Remember that each tutorial takes a while for my slow fingers to type
  3473. out... that 70K Detail intro was easily 30 hours of work! 
  3474.  
  3475. Thanks again for the positive responses, everyone.
  3476.  
  3477. -Steve
  3478.  
  3479. PS- hope to meet some of you this Tuesday at the FAUG meeting!
  3480.  
  3481. ---------------------------------------------------------------------------
  3482. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3483. ---------------------------------------------------------------------------
  3484.  
  3485. ##
  3486.  
  3487. Subject: Terminator 2...
  3488. Date: Fri, 5 Jul 91 2:22:51 PDT
  3489. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  3490.  
  3491. Yes, it's me again...just saw T2:judgement day, and the INCREDIBLE (pant gasp)
  3492. graphics...got me to wondering just how closely something like that (note the
  3493. 'something LIKE that', I don't mean replication!) could be approximated using
  3494. Imagine or Lightwave, and how a large amount of morphing could be done like 
  3495. that. Also, any more ideas on getting mirrored objects into the 'real' world?
  3496.  
  3497. Just some more crazed thoughts...happy 4th o' july, also (I can see all the 
  3498. animations made with Explode now...;) )...
  3499.  
  3500. P.S. Thanks to John J Humpal for the response and help, sorry for the mixup
  3501. with sending the reply...
  3502.  
  3503. Daryl Bartley
  3504. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  3505. ray-tracing psychopath at large
  3506.  
  3507. ##
  3508.  
  3509. Subject: glitches in large imagine pics
  3510. Date:  7 Jul 91 23:13 -0700
  3511. From: Andrew Niemann <aniemann@cue.bc.ca>
  3512.  
  3513. Anyone else having this problem ? and maybe a solution ? :
  3514.     I've gotten to like doing slides from imagine renderings. I render
  3515. at 2400x1600 or larger, convert to Targa format using Rasterlink (the ONLY 
  3516. program that will tackle  such a large file that I know of), and then take 
  3517. these to a local graphics house that has a 4000x4000 film recorder.
  3518.     unfortunately the images often have color glitches across a largthem. 
  3519. Sort of like psuedo color. Imagine 1.1 and an upgrade to Rasterlink seemed
  3520. to solve the problem. Except now it is back, not as often but on certain 
  3521. images it just won't go away despite rerendering or other fooling around.
  3522.  
  3523. thanks,  andy
  3524.  
  3525. ##
  3526.  
  3527. Subject: Re: Terminator 2... 
  3528. Date: Mon, 08 Jul 91 11:10:44 EDT
  3529. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3530.  
  3531. Forgot to mention that you could certainly render your object over a plain
  3532. background and composite it into the video thus removing the step of
  3533. digitizing the normal camera view. This puts more of the burden on external
  3534. equipment which you may or may not own.
  3535. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3536. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3537. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3538. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3539. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3540. |                                                                          |
  3541.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3542.  
  3543. ##
  3544.  
  3545. Subject: Re: Terminator 2... 
  3546. Date: Mon, 08 Jul 91 10:54:29 EDT
  3547. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3548.  
  3549. > Yes, it's me again...just saw T2:judgement day, and the INCREDIBLE
  3550. > graphics...got me to wondering just how closely something like that (note the
  3551. > 'something LIKE that', I don't mean replication!) could be approximated using
  3552. > Imagine or Lightwave, and how a large amount of morphing could be done like 
  3553. > that. Also, any more ideas on getting mirrored objects into the 'real' world?
  3554.  
  3555. I haven't seen T2:judgement day but I have seen the previews of the cops
  3556. head stretching out to an elongated chrome blob. It is actually not that
  3557. difficult to duplicate this effect if you have a video disc recorder.
  3558. Ignoring the morphing part for the moment, here are the steps....
  3559. First, videotape the scene from the perspective of the chrome object with
  3560. the camera pointed toward where the real camera will be when that actual
  3561. scene is shot. This step is actually optional and is only necessary if
  3562. accurate reflections are critical to the scene (ussually not the case).
  3563. Then shoot the scene from the normal camera perspective. Unless you are able
  3564. to bring your video disc recorder on location, you will have to transfer
  3565. your "footage" to video disc. Once on the disc, you must frame by frame
  3566. digitize both the normal camera view and the view from the chrome blob's
  3567. perspective. These frames must match up fairly closely in terms of scene
  3568. timing. The digitized normal view becomes the animated background image
  3569. while the other digitzed view is the animated reflection map on the
  3570. object's surface. I have done tests of this in LightWave and the results
  3571. are outstanding. The morphing adds a little extra complexity. It is not
  3572. a simple morph but a combination of morphing and cross dissolves starting
  3573. with a real actor and dissolving into a computer model. LightWave's
  3574. object dissolve envelopes make this fairly easy.
  3575. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3576. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3577. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3578. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3579. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3580. |                                                                          |
  3581.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3582.  
  3583. ##
  3584.  
  3585. Subject: re: Terminator II
  3586. Date: Mon, 8 Jul 91 09:47:24 -0600
  3587. From: webbs@mozart.cs.colostate.edu (Steven Lee Webb)
  3588.  
  3589. > Yes, it's me again...just saw T2:judgement day, and the INCREDIBLE
  3590. > graphics...got me to wondering just how closely something like that (note the
  3591. > 'something LIKE that', I don't mean replication!) could be approximated using
  3592. > Imagine or Lightwave, and how a large amount of morphing could be done like 
  3593. > that. Also, any more ideas on getting mirrored objects into the 'real' world?
  3594.  
  3595.     Hey, dude!
  3596.  
  3597.         I just saw Terminator II this Friday, it was AWESOME!  (I especially
  3598. liked the part where "RoboCop" rose out of the checkerboard floor.  It seemed
  3599. to hold a bit of nastalgia for those of us other renderers. (re, the
  3600. checkerboard floor and all.)
  3601.         Anyway...  I watched the credits, and guess who was behind all those
  3602. great morphs?  Yep, you guessed it, LucasFilms' Industrial Light & Magic.
  3603. Of corse, a lot of the effects were the same as the water monster on ABYSE.
  3604.         Most of the morphs were done on a Silicon Graphics machine, and I've
  3605. asked impulse this question before, and they said that since the Amiga doesn't
  3606. support the MASSIVE geometry calculations needed to perform an any-pointed
  3607. object to another any-pointed object, only these simple "point-moving morphs"
  3608. will be possible.  (kinda a drag, huh?)  Oh well..
  3609.  
  3610.         About the 'renddering in a real environment' question, I'd have to say,
  3611. that in order to get true reflection, you'd have to take 6 (yes, count 'em,
  3612. SIX) brushmaps, and map them on to each side of a cube, and put your object in
  3613. the center of the cube.  Remember, you'd have to take a still of the ceiling,
  3614. the floor, and all of the walls.  That's about all I can think of.
  3615.  
  3616.         - Steven Webb 
  3617. --
  3618. Only  ///|Steven Lee Webb  +---------------------------------------+  /\__Luxo|
  3619. Amiga/// |CSU - Comp. Sci. |  11-XAV a edisni deppart ma I !pleH   |  \\ /\ Jr|
  3620.  \\\///  |Amiga 500-5M Ram |     webbs@handel.cs.colostate.edu     |  /|/\ _  |
  3621.   \XX/   |50M Hard Drive   +---------------------------------------+ // \ (_) |
  3622.  
  3623. ##
  3624.  
  3625. Subject: Re: Terminator II 
  3626. Date: Mon, 08 Jul 91 16:04:15 EDT
  3627. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3628.  
  3629. Steven Webb writes:
  3630. >    I just saw Terminator II this Friday, it was AWESOME!  (I especially
  3631. >    Most of the morphs were done on a Silicon Graphics machine, and I've
  3632. >asked impulse this question before, and they said that since the Amiga doesn't
  3633. >support the MASSIVE geometry calculations needed to perform an any-pointed
  3634. >object to another any-pointed object, only these simple "point-moving morphs"
  3635. >will be possible.
  3636.  
  3637. However, most of the morphing you see on TV and in the movies use cross
  3638. fades rather than highly complex morphs. Here is a blurb from the article
  3639. I wrote for the August Amazing Computing. It is intended for LightWave users
  3640. but can be applied to your renderer of choice.
  3641.  
  3642. "Another limitation of morph is that the target object must essentially be
  3643. the source object with only the vertex locations altered.  In other words,
  3644. the target must be derived from the source with no points added or deleted.
  3645. Here once again, Object Dissolve can help out.  In this case, two morphs
  3646. occur simultaneously on top of one another while Object Dissolve smoothly
  3647. fades out one morph while fading in the other. Two objects must be created
  3648. in addition to the source and target. For object #1, you must manipulate
  3649. the source to fit the approximate shape and size of the target object without
  3650. adding or deleting points. Object #2 is merely the reverse operation to make
  3651. the target look like the source. The two simultaneous morphs performed
  3652. are source -> object #1 and object #2 -> target. Then dissolving the source
  3653. out and object #2 in will complete the illusion. Similar techniques have
  3654. been used recently for TV ads such as the mini van metamorphosis commercial
  3655. for Chrysler."
  3656.  
  3657. >      About the 'renddering in a real environment' question, I'd have to say,
  3658. >that in order to get true reflection, you'd have to take 6 (yes, count 'em,
  3659. >SIX) brushmaps, and map them on to each side of a cube, and put your object in
  3660. >the center of the cube.
  3661.  
  3662. True but a single view with a wide angle lense should be sufficient
  3663. especially when you consider how much the image will be distorted when
  3664. reflection mapped to the 'blobby' surface.
  3665. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3666. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3667. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3668. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3669. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3670. |                                                                          |
  3671.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3672.  
  3673. ##
  3674.  
  3675. Subject: Re: Terminator II
  3676. Date: Mon, 08 Jul 91 17:44:57 EDT
  3677. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3678.  
  3679. Daryl accidentally sent this to me instead of the list and asked if I
  3680. would forward it.
  3681.  
  3682. ------- Forwarded Message
  3683. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  3684. Subject: Re: Terminator II 
  3685.  
  3686. Wow! Thanks for the info...yes, I think that is actually how they did it for
  3687. T2, is take 6 views, and map them around the blob. 
  3688.  
  3689. Hmm...as far as the morphing goes, some of it looked FAR too smooth to just be
  3690. video morphing. I am sure that is how they got from the chrome 'cop' to the 
  3691. real actor (Most of the time, I saw one scene where it could have been ALL
  3692. comp)...but some of the morphs were just incredible. (The FLOOR!) 
  3693.  
  3694. Oh, also, if they did in fact use the video morphing for all of it, there is
  3695. one scene where it stands up out of an elevator, in the 'humanoid' form (looks
  3696. like a chrome manikin), and starts running, morphing into first the chrome cop,
  3697. and then the color comes in over the chrome. Now, if they used video morphing,
  3698. how did they do it while making the thing run as well? Just some puzzlements.
  3699.  
  3700. But, however they did it, it was truly amazing. It was just so fluid!
  3701.  
  3702. Oh, and also thanks for the help with putting the object into the real world-
  3703. type-stuff. Should work fine, if I can get access to the equipment to do it
  3704. with. :)
  3705.  
  3706. Daryl Bartley
  3707. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  3708. watch out for those tile floors!
  3709.  
  3710. ------- End of Forwarded Message
  3711.  
  3712. Just a quick comment. The cross dissolves I mentioned are done along with
  3713. standard morphing to give the appearance of a far more complicated morph
  3714. and many of these combination morph/dissolves may be done just to achieve
  3715. a single complex morph. Great stuff, I'll definately have to see the movie.
  3716. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3717. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  3718. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  3719. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  3720. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  3721. %                                                                          %
  3722.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3723.  
  3724. ##
  3725.  
  3726. Subject: Re: Terminator II
  3727. Date: Mon, 8 Jul 91 15:31:17 PDT
  3728. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  3729.  
  3730. Oh, okay, multiple transitions for one morph...gads, it must have been a night
  3731. mare from the viewpoint of the people doing it, but it was worth it!
  3732. Thanks for clearing that up. ILM far surpassed the old bastion of computer anim
  3733. ation, (their own) the ever-oggled-at water creature from the abyss.
  3734.  
  3735. Oh, also, one more quick question: Has anyone been uploading stuff to hubcap 
  3736. lately? New objects, pictures, anything? Just seems to have slowed down around
  3737. there recently.
  3738.  
  3739. Daryl Bartley
  3740. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  3741. Still .sigless? Get with it!
  3742.  
  3743. ##
  3744.  
  3745. Subject: The Imagine Companion
  3746. Date:    Tue, 09 Jul 91 16:43 PDT
  3747. From: ivan i <ESRLPDI%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  3748.  
  3749. i recently received The Imagine Companion, which is the manual we all should
  3750. have gotten with Imagine in the first place, from Dave Dubermann of Motion Blur
  3751. Publishing.  Has this been discussed before on the list?  if so, i won't waste
  3752. everyone's time with it, but if not, let me know and i'll post a review once
  3753. i get through the lion's share of it.
  3754.  
  3755. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  3756. ivan ivanick
  3757. esrlpdi@MVS.OAC.UCLA.EDU
  3758. Making The World Safe For Degeneracy Since 1965
  3759. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  3760.  
  3761. ##
  3762.  
  3763. Subject: World Size
  3764. Date: Tue, 9 Jul 91 19:53:30 EDT
  3765. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  3766.  
  3767. I have been playing with scanline so long that I have forgoten how to set the
  3768. world size.  Please remind me.  (blushing)  -R-
  3769.  
  3770. ##
  3771.  
  3772. Subject: Questions About Playing Speed
  3773. Date:    Tue, 09 Jul 91 15:40 PDT
  3774. From: ivan i <ESRLPDI%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  3775.  
  3776. i'm new to computer animations & have only been playing around with them
  3777. since April when i got my 2000, but i do have a fair background in ink
  3778. & paint animations behind me; so i was a little surprised to find a
  3779. fundamental limitation in terms of how many frames per second i can get
  3780. with a decent sized animation.  i haven't clocked it, but it looks like
  3781. maybe 12 or 15 fps to me.  i understand the speed limitations, but this
  3782. seems to be a serious hindrance in terms of putting the work out on
  3783. tape, since i don't have access to a single frame recorder.  what, if
  3784. anything, are people doing to get the final output up to speed?  is it
  3785. something basic that i'm unaware of or is there hard/software to take
  3786. care of this?  are people just living with these limitations?  what's
  3787. the best speed that can be achieved on the Amiga itself for fully
  3788. raytraced animations without outputting it to tape?
  3789.  
  3790. ONE ANSWER:
  3791.  
  3792. for those of you who are interested & rich, my brother (who does 2D
  3793. stuff with both traditional cel animation & is working with the Mac's
  3794. Director software) is looking at buying a recordable videodisc player
  3795. from SONY for about $20K, i believe, which relieves this particular
  3796. problem but isn't feasible just now for me.  i'm not sure of all the
  3797. specs, but he said it can record up to 22 minutes per side, write-once.
  3798. maybe in a few years it will be down to only $15K.
  3799.  
  3800. incidentally, i've got a 68030 running, without a coprocessor (although
  3801. it's coming soon) and 3 MB of RAM. while i'm slowly cracking the
  3802. internal mysteries of the Amiga (my brain has been IBM-DOSsotted for too
  3803. many years) i haven't been able to figure out what's the best way to
  3804. increase my speeds for playing the animations.
  3805.  
  3806. thanks a bunch for any help.
  3807.  
  3808. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  3809. ivan ivanick
  3810. ESRLPDI@MVS.OAC.UCLA.EDU
  3811. Making The World Safe For Degeneracy for Over 26 Years
  3812. //////////////////////////////////////////////////////////////////////
  3813.  
  3814. ##
  3815.  
  3816. Subject: fps
  3817. Date: Tue, 9 Jul 91 21:10:31 PDT
  3818. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  3819.  
  3820.     In DeluxePaint III, you have a choice of using compressed or 
  3821. uncompressed animations. Compressed animations are animations that calculate
  3822. the difference between frames and only update that section. This can 
  3823. obviously get slow with large changes. You can load in a compressed anim
  3824. from IMAGINE into DeluxePaint III as long as it conforms to the bitplane
  3825. depth specification of 1 to 5 in the correct resolution. I am not sure if
  3826. any of the HAM anim packages such as Spectracolor and ????(I forgot) will
  3827. allow uncompressed frames to be displayed.
  3828.  
  3829.     You can set the anim to be generated to conform to the needs of 
  3830. DeluxePaint III or you can convert them to that format with ADPro. Whichever
  3831. way you go, it will still not look as good as HAM.
  3832.  
  3833.     The more memory the better. If you have an 030, congrats. Only buy
  3834. 32bit memory (RAM for you accelerator board...there is no physical difference
  3835. in RAM). If you have a lot of 16-bit RAM, sell it, as it only slows you down.
  3836.  
  3837.  
  3838. Juan
  3839. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  3840.  
  3841. ##
  3842.  
  3843. Subject: Memetic Poly-Alloy
  3844. Date: Fri,  5 Jul 91 20:53:38 CDT
  3845. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  3846.  
  3847. The memetic poly-alloy technique is VERY possible with the current batch of
  3848. software, such as Imagine.
  3849.  
  3850. My partner and I are working on it and the results have been very pleasing.
  3851. After I saw T2 for the "first" time I decided to get right on it.  Before I
  3852. went for the second time I had a completed animation that I showed to the
  3853. person I was going with to see it for the second time (note: they had not
  3854. seen the movie yet, so they had only glimpsed the effect from the
  3855. commercials).
  3856.  
  3857. "Neat," they said.
  3858.  
  3859. Well, I've had better comments, but I figured I'd wait until the same thing
  3860. happened in the movie.  As soon as the second termitator started to "gel"
  3861. that same person leaned over and said, "sh@*, that looks just like what you
  3862. just did!"
  3863.  
  3864. That's pretty convincing.  The key is to use a good image for an
  3865. environment map, and try as hard as possible not to have sharp edges on
  3866. your surfaces.
  3867.  
  3868. Sean
  3869.                                         /\     
  3870.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  3871.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  3872.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  3873.                                  //     \/      "Holy #@*!" - any Psygnosis   
  3874.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS                   game player
  3875.  
  3876. ##
  3877.  
  3878. Subject: NewImConEd avail on ab20
  3879. Date: Wed, 10 Jul 1991 15:27:47 GMT
  3880. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  3881.  
  3882. A new version of Sheldon Arnst's  Imagine1.1 config file
  3883. editor is now available in the incoming/amiga directory on
  3884. ab20.larc.nasa.gov (128.155.23.64). You will find it 
  3885. listed as newimconed.lzh
  3886.     
  3887.     This new version includeds a *very* friendly Function
  3888. Key Editor with print out capabilities. Any questions or reports
  3889. may be directed to me (e-mail) and I'll pass it on to Sheldon.
  3890.     
  3891. --stephen
  3892.  
  3893. -- 
  3894. Stephen Menzies
  3895. Email: menzies@CAM.ORG
  3896.  
  3897. ##
  3898.  
  3899. Subject: Re: Questions About Playing Speed 
  3900. Date: Wed, 10 Jul 91 11:59:17 EDT
  3901. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3902.  
  3903. > i haven't clocked it, but it looks like
  3904. > maybe 12 or 15 fps to me.  i understand the speed limitations, but this
  3905. > seems to be a serious hindrance in terms of putting the work out on
  3906. > tape, since i don't have access to a single frame recorder.  what's
  3907. > the best speed that can be achieved on the Amiga itself for fully
  3908. > raytraced animations without outputting it to tape?
  3909.  
  3910. Actually no matter what your playback speed is, it can still be videotaped.
  3911. It just means that your video will be a little jerky. Single frame recording
  3912. is only necessary if you absolutely must have 30 fps and you are exceeding
  3913. the bandwidth capabilities of the Amiga. It is certainly feasible to play
  3914. HAM animation from Imagine at 30 fps but it requires that the frame to frame
  3915. deltas be kept to a reasonable level. Changing the lighting or moving the
  3916. camera are two almost sure ways to make your frame deltas unmanageable.
  3917.  
  3918. > looking at buying a recordable videodisc player
  3919. > from SONY for about $20K, i believe, which relieves this particular
  3920. > problem but isn't feasible just now for me.  i'm not sure of all the
  3921. > specs, but he said it can record up to 22 minutes per side, write-once.
  3922. > maybe in a few years it will be down to only $15K.
  3923.  
  3924. This unit has two separate components and if you look around, they can
  3925. be had for as low as $7K each bringing the price down to $14k today.
  3926. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3927. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3928. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3929. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3930. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3931. |                                                                          |
  3932.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3933.  
  3934. ##
  3935.  
  3936. Subject: Re: Questions About Playing Speed
  3937. Date: Wed, 10 Jul 91 18:50:01 EDT
  3938. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  3939.  
  3940. Mark Thompson <rutgers!westford.ccur.com!mark> writes:
  3941.  
  3942. > Actually no matter what your playback speed is, it can still be videotaped.
  3943. > It just means that your video will be a little jerky. Single frame recording
  3944. > is only necessary if you absolutely must have 30 fps and you are exceeding
  3945. > the bandwidth capabilities of the Amiga. It is certainly feasible to play
  3946. > HAM animation from Imagine at 30 fps but it requires that the frame to frame
  3947. > deltas be kept to a reasonable level. Changing the lighting or moving the
  3948. > camera are two almost sure ways to make your frame deltas unmanageable.
  3949.  
  3950. Heh.  The things that make frame deltas unmanageable are just the
  3951. items most animators use to create more realistic and dynamic 3d
  3952. animations.  Let's face it, if you want realism and playback speed,
  3953. you need some type of single frame device.  I guess DCTV is the next
  3954. best thing however.  You *must* have an 030 accelerator and a good
  3955. animation playback program for anything reasonably close to 30 fps.
  3956.  
  3957. > > looking at buying a recordable videodisc player
  3958.  
  3959. Aren't we all?!
  3960.  
  3961. > > from SONY for about $20K, i believe, which relieves this particular
  3962. > > problem but isn't feasible just now for me.  i'm not sure of all the
  3963. > > specs, but he said it can record up to 22 minutes per side, write-once.
  3964. > > maybe in a few years it will be down to only $15K.
  3965. > This unit has two separate components and if you look around, they can
  3966. > be had for as low as $7K each bringing the price down to $14k today.
  3967.  
  3968. Or for a total of 8K if you can find a used one. <grin>
  3969.  
  3970. -- Bob
  3971.  
  3972.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  3973.  ============================================================================
  3974.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  3975.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  3976.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  3977.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  3978.  
  3979. ##
  3980.  
  3981. Subject: Single frame recorders..
  3982. Date: 10 Jul 91 23:15 -0500
  3983. From: "Jeff A. Bell" <uubell@ccu.umanitoba.ca>
  3984.  
  3985. Thought that someone on the Imagine mailing list might know something
  3986. about the following..
  3987.  
  3988. I'm seriously considering purchasing a single frame VTR within the next
  3989. year or so.  What sort of price range am I looking at?  I believe that
  3990. I saw a post from Mark Thompson in rec.video about a JVC model that was
  3991. to list for ~$2200.  Has JVC released this model?  Seems too good to be 
  3992. true, as prices for other single frame VTR's tend to be much higher than
  3993. this.  What's the catch?  Would it really hold up to the strain of single
  3994. framing?
  3995.  
  3996. On a related note, if I'm willing to put up with a fair amount of hassle,
  3997. would it be possible to get by WITHOUT an animation controller?  I'm not
  3998. sure it would even be worth my while, since I believe Imagine does not 
  3999. support controllers in any way, shape or form (please correct me if I'm
  4000. wrong..)
  4001.  
  4002. Any information on the above two items (and information on ANY somewhat
  4003. reasonably priced single frame VTR), would be greatly appreciated..
  4004.  
  4005. Babblebabble.  Sorry :)
  4006.  
  4007. Jeff
  4008. --
  4009. uubell@ccu.umanitoba.ca
  4010.  
  4011. ##
  4012.  
  4013. Subject: Anims and Ianims
  4014. Date: Wed, 10 Jul 91 23:13 CDT
  4015. From: n350bq@tamuts.tamu.edu (Duane Fields)
  4016.  
  4017. I have trouble making stand alone Ianims.  Some help would be appreciated!
  4018. Also, is there a way to set a default speed for .anim files so you don't
  4019. have to force the timing using showanim? (Besides aliasing or a script)
  4020.  
  4021. Thanks much!
  4022.  
  4023. Duane Fields
  4024.  
  4025. ##
  4026.  
  4027. Subject: Re: Questions About Playing Speed
  4028. Date: Wed, 10 Jul 91 23:22:13 CDT
  4029. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  4030.  
  4031. Actually, an '030 would only enhance playback speed of compressed
  4032. animations, such as ANIMs and PFX animations.
  4033.  
  4034. 30fps is attainable on an unaccelerated A500 with the proper software, and
  4035. alot of memory.  Page flipping yields the best results of all "realtime"
  4036. animation techniques and can provide 30fps in interlaced resolutions, or
  4037. 60fps in non-interlaced resolutions.
  4038.  
  4039. The trick is all frames to be displayed must be in memory, and the current
  4040. (displayed) frame must be in ChipMem.  The Director provides the necessary
  4041. tools to shuffle frames in and out of ChipMem from FastMem.
  4042.  
  4043. With the low cost of RAM these days, and the various inexpensive RAM cards
  4044. on the market, page flipping is still cheaper than single framing to a VTR.
  4045.  
  4046. Sean
  4047.                                         /\     
  4048.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  4049.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  4050.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  4051.                                  //     \/      "Holy #@*!" - any Psygnosis   
  4052.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS                   game player
  4053.  
  4054. ##
  4055.  
  4056. Subject: Re: Memetic Poly-Alloy
  4057. Date: Wed, 10 Jul 91 23:13:57 CDT
  4058. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  4059.  
  4060. So far all test renderings have been above 2.5M.  I've been working at
  4061. 736x482 using PageFlipper/Plus FX to compile frames and DCTV for display.
  4062.  
  4063. I'm not going to release any stills and/or animations until I do some more
  4064. experimentation.  My partner and I are planning a fairly large project that
  4065. will make heavy use of this technique and will combine graphics with video.
  4066. If all goes well, it should be near completion by the end of the summer,
  4067. but we'll release some "teaser" frames and short anims to the public
  4068. domain.
  4069.  
  4070. One thing though, as someone pointed out earlier, Impulse needs to work on
  4071. their MORPH.  It stinks.  I don't buy Mr. Halvorson's excuse regarding
  4072. morphing between anything...long render times didn't scare people back when
  4073. all that was available was Sculpt 3D and the A1000, and with the '040s now
  4074. available, or soon to be, it should stop us now.  If time was a concern, I
  4075. don't think we'd be raytracing at all. 
  4076.  
  4077. Sean
  4078.                                         /\     
  4079.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  4080.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  4081.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  4082.                                  //     \/      "Holy #@*!" - any Psygnosis   
  4083.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS                   game player
  4084.  
  4085. ##
  4086.  
  4087. Subject: Re: Single frame recorders.. 
  4088. Date: Thu, 11 Jul 91 10:56:07 EDT
  4089. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  4090.  
  4091. > I'm seriously considering purchasing a single frame VTR within the next
  4092. > year or so.  What sort of price range am I looking at?  I believe that
  4093. > I saw a post from Mark Thompson in rec.video about a JVC model that was
  4094. > to list for ~$2200.  Has JVC released this model?  Seems too good to be 
  4095. > true, as prices for other single frame VTR's tend to be much higher than
  4096. > this.  What's the catch?  Would it really hold up to the strain of single
  4097. > framing?
  4098.  
  4099. The catch is that the quality will most likely not be up to par with more
  4100. expensive units. I have not yet seen the JVC BR-S605U in action, but my
  4101. rep tells me that it is available. Some time when I get the chance I plan
  4102. to check it out. In the mean time, I pretty much rely on recordable video
  4103. discs. If anyone else has seen this baby do animation, I would love to
  4104. hear about it. As far as what to purchase goes, If you don't plan to buy
  4105. for another year yet, I would just hold off on any decisions now because
  4106. things are likely to change radically between now and then. The JVC unit is
  4107. probably only the first of a new breed of animation capable products for the
  4108. prosumer video market.
  4109.  
  4110. > On a related note, if I'm willing to put up with a fair amount of hassle,
  4111. > would it be possible to get by WITHOUT an animation controller?
  4112.  
  4113. Only if you don't mind HASSLE written in 25 foot letters because it is a
  4114. major ordeal. Your best bet for avoiding the expense of an animation
  4115. controller is either buying a video recorder that does not need one (like
  4116. the BR-S605U or recordable video disc units) or build an interface to the
  4117. VCR controller input and write your own code (can be tricky). Of course,
  4118. if you only do about 4 seconds of animation a year, you might not mind
  4119. doing it manually :-)
  4120. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  4121. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  4122. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  4123. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  4124. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  4125. |                                                                          |
  4126.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4127.  
  4128. ##
  4129.  
  4130. Subject: Re: Avoiding intro picture?
  4131. Date: Thu, 11 Jul 91 14:16:40 -0500
  4132. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  4133.  
  4134. Well, I was able to figure out a hack for 1.0, but when 1.1 came out, they
  4135. had foiled my technique.  If you want the old one, I'll give it to you, but
  4136. it's totally useless for 1.1.  Sorry.
  4137.  
  4138. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  4139.  
  4140. ##
  4141.  
  4142. Subject: opening screen 
  4143. Date: Thu, 11 Jul 91 14:37:47 PDT
  4144. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  4145.  
  4146. In IMAGINE 1.0, you can use Rick's shortcut which works great. If you have 1.1,
  4147. (get it if you don't).....you can't use Rick's trick. What you can do, however,
  4148. is use a program like Rasterlink, PixMate, or ADPro to convert it to a 1 or
  4149. 2 bitplane image. This reduces file size and speeds things up considerably.
  4150.  
  4151. Have fun.
  4152.  
  4153. Juan
  4154. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  4155.  
  4156. ##
  4157.  
  4158. Subject: brush color mapping problems
  4159. Date: Thu, 11 Jul 91 15:02:02 MDT
  4160. From: ridout@bink.plk.af.mil (Brian Ridout)
  4161.  
  4162. Hi all,
  4163.  
  4164. I have just started on this list again so please forgive me if
  4165. this quistion has been over done.
  4166.  
  4167. I am trying to render a scene of a room.  The walls, floor and throw rugs
  4168. are planes, or disks with a iff brush for the pattern.  When I do the
  4169. test traces using scanline it works fine.  but, when I use trace the walls
  4170. are invisible.  I have tried several ways of placinf the axis of the
  4171. brush on the object but I can't seem to get it to work.  
  4172.  
  4173. Does any one have the difinative procedures for brush mapping?
  4174.  
  4175. Any help would be apreciated.
  4176.  
  4177. Thanks
  4178.  
  4179. Brian Ridout
  4180.  
  4181. ##
  4182.  
  4183. Subject: anim, Ianim, and wb2.0
  4184. Date: Thu, 11 Jul 91 23:54 MST
  4185. From: "Vax Headroom (Dave E Martin)" <DAVE@NET23.MIT.EDU>
  4186.  
  4187. a. Is playIanim freely distributable?
  4188.  
  4189. b. what are the (dis)advantages of anim vs. ianm?
  4190.    Ianm seems to use much more diskspace than anim, does ianm use compression?
  4191.  
  4192. c. Where can I get an anim player that works properly on the A3000 with
  4193.    wb2.0?  The only one I've found so far that works right is the one in
  4194.    amigavision.
  4195.  
  4196. TiA
  4197.  
  4198. Dave
  4199.  
  4200. ##
  4201.  
  4202. Subject: Re: Memetic Poly-Alloy
  4203. Date: Thu, 11 Jul 91 21:45:23 CDT
  4204. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  4205.  
  4206. OOPS...my last message SHOULD have said that it SHOULDN'T stop us now.
  4207.  
  4208. Sorry.
  4209.  
  4210. Sean
  4211.                                         /\     
  4212.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  4213.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  4214.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  4215.                                  //     \/      "Hasta lavista, baby."        
  4216.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  4217.  
  4218. ##
  4219.  
  4220. Subject: Re: anim, Ianim, and wb2.0
  4221. Date: Fri, 12 Jul 91 11:47:46 -0500
  4222. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  4223.  
  4224. SuperView 3.1 is a good anim player.  You might notice a bit of a glitch
  4225. showing Imagine anims though.  This is the only source that has the glitch
  4226. with SV, and David is working dilligently to fix it.  I uploaded SV3.1 to
  4227. ab20 a while back.  Give it a try (I use it under 2.0 daily).
  4228.  
  4229. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  4230.  
  4231. ##
  4232.  
  4233. Subject: Avoiding the intro pic in 1.1
  4234. Date: Fri, 12 Jul 91 17:24 CDT
  4235. From: n350bq@tamuts.tamu.edu (Duane Fields)
  4236.  
  4237. No problem, just load "Imagin.pic" into Deluxe Paint (or whatever), and clear
  4238. the screen.  Now save over.  What you have is a blank picture with the same 
  4239. pallette as before! Loading time is next to nothing!
  4240.  
  4241. Duane
  4242.  
  4243. ##
  4244.  
  4245. Subject: Re: anim, Ianim, and wb2.0
  4246. Date: Fri, 12 Jul 91 11:53:51 CDT
  4247. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  4248.  
  4249. ShowAnim works, and has always worked...I don't know what the latest
  4250. release is, but I've been using the one that comes with VS2.0 for over a
  4251. year now (quick and dirty).
  4252.  
  4253. CryoTools' VIEW also works, and lets you alter your screen settings while
  4254. the animation is playing.  If you're using DCTV, this one is probubly the
  4255. best to use for straight ANIM files.
  4256.  
  4257. Hash's DISPLAY, which I believe is PD, is by far the most complex and
  4258. nicest of the anim players I've ever seen.  Tons of commands for
  4259. playback...and it's also fully compatible with WB/KS v2.03.
  4260.  
  4261. So far, MOVIE is the only player that I've had problems with, but it's more
  4262. for Sculpt's format.  
  4263.  
  4264. Sean
  4265.                                         /\     
  4266.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  4267.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  4268.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  4269.                                  //     \/      "Hasta lavista, baby."        
  4270.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  4271.  
  4272. ##
  4273.  
  4274. Subject: mirrors
  4275. Date: Sat, 13 Jul 91 20:11:55 EET DST
  4276. From: Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi>
  4277.  
  4278. Hi imaginets and imaginetters :)
  4279.  
  4280. I have a problem with creating mirrors; I can't make them reflective ...
  4281. Does anyone have good attributes for a mirror on the wall..
  4282.  
  4283. Thanks.
  4284.  
  4285. s37804r@puukko.hut.fi
  4286. Juha Kallioinen
  4287.  
  4288. ##
  4289.  
  4290. Subject: Re: Avoiding the intro pic in 1.1
  4291. Date: Sat, 13 Jul 91 12:53:29 -0500
  4292. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  4293.  
  4294. I've tried that and it doesn't seem to work right for me.  I didn't try TOO
  4295. hard though...maybe later.
  4296.  
  4297. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  4298.  
  4299. ##
  4300.  
  4301. Subject: Film Recorders
  4302. Date: Sat, 13 Jul 91 11:14:49 PDT
  4303. From: Christopher Seguine <seguine@girtab.usc.edu>
  4304.  
  4305.    I am currently in the market to purchase a film recorder to jack into the
  4306. amiga to record images from imagine and lightwave...... One of the 4000 line
  4307. ones like the polaroid....I would be real interested in hearing anyones
  4308. experiences with the different ones that are on the market..... I will be
  4309. mainly be using it with a 16 mm back but the option for a 35 mm back would be
  4310. great....  
  4311.  
  4312.   Thanx
  4313.   
  4314. Christopher
  4315.  
  4316. ##
  4317.  
  4318. Subject: Getting rid of the 1.1 intro screen
  4319. Date: Sat, 13 Jul 91 14:15:45 PDT
  4320. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  4321.  
  4322. Well, you can't really get rid of it. What you want to do is reduce the amount
  4323. of data in the picture, but retain the same number of bitplanes. I might have
  4324. posted earlier to reduce the number of bitplanes to 2, but what I meant was
  4325. reduce the number of colors to 2. You can go into DeluxePaint and clear the
  4326. screen, or change it to two colors. What I did was go into PixMate and turned
  4327. off bitplanes 1, 2, and 3. I left #4 so it would save it as a 4 bitplane
  4328. image, but with only 2 colors. This gives an even worse image of the letters
  4329. imagine, but it loads much faster and gives you a sort of time guage as to
  4330. when it is done instead of just a clear screen.
  4331.  
  4332.  
  4333. Juan Trevino
  4334. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  4335.  
  4336. ##
  4337.  
  4338. Subject: Ship
  4339. Date: Sun, 14 Jul 91 02:20:23 EDT
  4340. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  4341.  
  4342. I will post a pic of my Cruser to hubcap.  I tried on sat night but hubcap
  4343. was very slow and seemed to have problems accepting my put.  I think 
  4344. a partial file may have been left.  I wll try to delete it and get the 
  4345. full one up as soon as possible.  Sorry to anyone who got the bad file.
  4346. -R-
  4347. jake@melmac.umd.edu  Rob Borsari
  4348. :
  4349.  
  4350. ##
  4351.  
  4352. Subject: Re: mirrors
  4353. Date: Sun, 14 Jul 91 15:18:46 EDT
  4354. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  4355.  
  4356. Juha Kallioinen asks how to make mirrors.
  4357.  
  4358. The trick with mirrors (or especially chrome-like objects) is not
  4359. setting the attributes of the mirror correctly, but making sure that
  4360. the environment is set up so something will be reflected into the camera.
  4361.  
  4362. If a mirror is TOO reflective, the mirror can actually become invisible!
  4363. This is because the mirror's own flat glass/metal flat coloring is
  4364. overwhelmed by all the reflected light. You see a PERFECT reflected 
  4365. image, so the object itself isn't shown. This is especially true with
  4366. flat mirrors.
  4367.  
  4368. Some attributes that give a nice mirror polish:
  4369.  
  4370. Color: RGB= 150 150 170
  4371. Reflect RGB= 200 200 210  (a bit of a blue tint)
  4372. Transparency 0 0 0
  4373. Specular 255 255 255
  4374. Hardness 255
  4375. Rough=0
  4376. shiny=0
  4377.  
  4378. Again, the important part is that you should make sure the mirror is reflecting
  4379. something into the camera. A scene with just a camera, a mirror, and a
  4380. ground in it is awfully boring..... :-)
  4381.  
  4382. -Steve
  4383.  
  4384. ---------------------------------------------------------------------------
  4385. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  4386. ---------------------------------------------------------------------------
  4387.  
  4388.  
  4389.  
  4390.